Hands-on in de Virtual Reality Game Studio van het Amerikaanse leger

Hands-on in de Virtual Reality Game Studio van het Amerikaanse leger / Android

Financiële onthulling: het Amerikaanse leger betaalde mijn reis, kamer en plank voor deze reis.

Een paar maanden geleden had ik een unieke kans om door de kantoren van de Army Games Studio te gaan, ontwikkelaars van “America's Army,” en om uit de eerste hand te zien hoe het leger nieuwe technologie gebruikt - inclusief AR en VR - in hun outreach- en rekruteringsprogramma's.

Dit is opwindend, omdat de meeste gamestudio's behoorlijk gesloten zijn, laat staan ​​door de overheid. Bij mijn weten is dit de eerste keer dat de Army Game Studio een binnenaanzicht als deze heeft gegeven. De ervaring was fascinerend en ik ben blij dat ik het met je kan delen. Dit is wat er gebeurde:

The Army Game Studio

The Army Game Studio bevindt zich aan het Redstone-arsenaal in Huntsville, Alabama. The Armory werd opgericht in de vroege jaren 1940 als onderdeel van de oploop tot de Tweede Wereldoorlog. Later, in de jaren vijftig, diende het als een uitvalsbasis voor de controversiële raketwetenschapper Wernher von Braun, wiens werk uiteindelijk de basis zou vormen voor het Apollo-programma. De faciliteit biedt werk aan meer dan 35.000 mensen, waaronder zowel soldaten als civiele aannemers.

De Game Studio zelf bevindt zich een eindje van de ingang van de faciliteit en vult een lang bakstenen gebouw. Het is omgeven door heuvels, mist en variaties op het thema van dennen. De Game Studio is de outreachtak van de Armory en heeft een aantal gameontwikkelaars, programmeurs en onderzoekers in dienst, die werken aan verschillende digitale ervaringen gericht op het publiek. De bekendste van deze ervaringen is de America's Army-franchise, een reeks videogames, die de speler in de rol van Amerikaanse soldaten zetelt die verwikkeld zijn in een fictief conflict in het Midden-Oosten.

Huntsville is een militaire stad, iets dat duidelijk werd binnen dertig seconden na de landing op de luchthaven, die was beplakt met de logo's van zoveel aannemers in de luchtvaartindustrie dat je zou denken dat ik van de maan arriveerde. De ruimtevaart- en defensie-industrie zijn overal. De enorme fabriek in Boeing ligt op een respectvolle afstand van het Arsenaal en de enorme replica van Saturnus 5 die aan de voorkant van het Huntsville Air and Space Museum zit, was zichtbaar vanuit mijn hotelraam en zette de toon voor het bezoek..

De Ronde

Mijn gids voor de reis was Angela Gassett, een medewerker van Weber Shandwick, een PR-bedrijf dat samenwerkt met het leger. Zij en ik hebben elkaar in de lobby van het hotel ontmoet en zijn helder en vroeg bij het Redstone Arsenal aangekomen. Het was mooi en ongebruikelijk warm, dus nadat we onze beveiligingsbadges hadden gekregen, stopten we buiten de Game Studio om wat afbeeldingen van de buitenkant te maken.

In de lobby liepen we over ons eerste serieuze obstakel: de receptionist, de minst geamuseerde vrouw die ik ooit in mijn leven heb gezien. We kregen de opdracht om onze ID's en telefoons te controleren voordat we naar binnen gingen. Mijn camera zorgde voor enige consternatie, maar gelukkig kon ons contact op de basis, Stephanie Gibbs, naar beneden komen en ons helpen het op te ruimen. Het beveiligingsniveau in de studio verraste me een beetje, maar het werd al snel duidelijk dat dat lang niet de grootste bron van spanning was die door de bureaucratie van het leger werd geproduceerd.

Onze eerste stop was het kantoor waar de America's Army-games voornamelijk zijn ontwikkeld en getest. De kamer leek veel op een universitaire computerpod, als iemand had besloten om een ​​jeep in het midden ervan gedeeltelijk in het veld te strooien. De gedeeltelijk geconstrueerde overblijfselen van verschillende voertuigsimulatoren zaten, verwaarloosd, in de hoeken van de kamer, zichtbaar verouderd.

De America's Army-games zijn een interessante mix van outreach-tools, edutainment en (volgens sommigen) propaganda. Het speelcentrum rond soldaten die zijn ingezet om de Republiek van de Ostregals te verdedigen, een kleine natie verwikkeld in onrust. De Republiek van de Ostregals is een fictief land, omdat het onbeleefd zou zijn om games te ontwikkelen over bezettende landen die echt bestaan. Het is echter vrij duidelijk dat de Republiek bedoeld is om in te staan ​​voor Midden-Oosterse oorlogsgebieden zoals Irak en Afghanistan.

De game heeft kritiek getrokken vanwege het gebruik als hulpmiddel bij het werven, maar de ontwikkelaars zeggen dat de rol van het spel gecompliceerder is en meer dient als een hulpmiddel voor educatieve outreach dan als regelrechte propaganda of rekrutering. De mensen met wie ik sprak zorgden ervoor dat ze benadrukten dat ze van mening waren dat het spel een dialoog zou moeten openen voor meer traditionele methoden om mensen te werven en aanwerven, en om niet alleen enlistees aan te trekken.

Videospellen

Na mijn aankomst nam mijn escortes me mee naar Jay Olive, de uitvoerend producent van het Amerikaanse leger. Jay was nerveus over de camera, maar ontspande zich vrij snel en bood uiteindelijk veel inzicht in de uitdagingen van het ontwikkelen van dit soort edutainmentcontent, en de rol die hij voelde dat het spel moest dienen.

Ik begon met vragen te stellen over het spel - wat is de visie, wat proberen ze te bereiken? Jay zei dat, als het officiële spel van het leger, de franchise zeer realistisch is en dat ex-soldaten als consultants in dienst zijn om dit zeker te stellen. Ik vroeg hem of hij voelde dat er een spanning was tussen het realisme van het spel en zijn leuke waarde - het realisme is immers een beperking die ontwikkelaars zoals Ubisoft niet hoeven aan te pakken. Jay knikte en zei dat er enkele offers moesten worden gebracht.

“[T] hier kunnen enkele dingen zijn die je wilt doen, zoals een cool ray-pistool maken, maar het leger heeft nog geen coole ray-guns, dus we proberen compromissen te sluiten en een aantal dingen te halen die uit de pijp komen. Weet je, dingen waar het leger mee experimenteert en naar het gebruik in de toekomst kijken, maar, weet je, we gaan geen dertig jaar verder in de toekomst - dus het is niet zo avontuurlijk als sommige andere games worden.”

Jay zei ook dat de game geschikt is voor een andere menigte dan de meeste militaire shooters. De 3 beste multiplayer first person shooters aller tijden [MUO Gaming] De 3 beste multiplayer first person shooters aller tijden [MUO Gaming] Welkom bij de eerste aflevering van MakeUseOf gaming. Vandaag zullen we een kijkje nemen naar de drie beste first person shooters in de gamegeschiedenis. First person shooters zijn één van ... Lees meer - meer 'ARMA' dan 'Call of Duty', maar dat het over de hele wereld veel wordt gebruikt, en over het algemeen een groot succes was sinds het in 2013 werd gelanceerd. De ontwikkelaars zijn blijft ook op het platform herhalen - de nieuwste editie van de game bevat een upgrade naar een nieuwe engine (Unreal 4) en wordt geleverd met een nieuwe functie, namelijk een editor op aangepast niveau.

Zulke editors worden in snel tempo een standaardfunctie voor moderne games, waardoor gebruikers hun eigen missies en niveaus kunnen maken en deze online kunnen delen.

Ik vroeg hem naar de rol die het spel in het leger dient - als het een educatief hulpmiddel is, wat moet het dan leren? Jay vertelde me dat het spel bedoeld is om spelers te laten zien hoe het leger vecht en communiceert “legerwaarden,” dat is een zin die ik in de loop van de dag veel heb horen horen. In dit geval leek het te gaan om discipline, teamplayer en een vriendelijke online omgeving.

Ik was geïnteresseerd in de evenwichtsoefening tussen plezier en realisme die Jay beschreef. Dus, na ons interview, nam ik de kans om te spreken met luitenant-kolonel Joe Crocitto, de directeur Strategie en Beleid voor het US Army Space en Missile Defense Command (een van de meest indrukwekkende titels die ik ooit heb gehoord). Samen met die baan werkt Crocitto ook als adviseur in het Amerikaanse leger en helpt het in de wedstrijd te regeren wanneer de leuke elementen van het spel afbreuk doen aan het realisme.

Joe was vriendelijk, zelfverzekerd en sprak de camera zonder aarzeling aan. Hij droeg zijn uniform - de enige persoon die ik ontmoette die was. Nadat hij zichzelf had voorgesteld, beschreef hij zijn werk in een iets meer detail.

“Het grootste deel van wat ik hier doe, is het raadplegen van de Army's Game, America's Army, en feedback geven en een kijkje nemen in het realisme van hoe de game wordt gespeeld tegen hoe het leger feitelijk in gevechten opereert.”

Ik vroeg hem om een ​​voorbeeld van een situatie waarin realisme en gameplay met elkaar botsen, en Crocitto beschreef hoe spelers moeiteloos over de kaart sprinten voordat ze iemand neerschieten. Hij vertelde de ontwikkelaars dat dit onrealistisch was: soldaten dragen meer dan 65 kilo materiaal bij en een volledige run wordt snel vermoeiend. Het is niet mogelijk om meteen van sprinten naar een doelwit te gaan. Dus werkte hij met ontwikkelaars om een ​​afkoelperiode na het hardlopen te implementeren, waarbij het doel van de speler minder betrouwbaar is en ze andere sancties ondergaan.

Dit maakt het uitvoeren van iets dat de speler tactisch moet overwegen. Dat verbaasde me, omdat het klinkt als een goede gameplay-monteur. Ik ging ervan uit dat de beperking van het realisme strikt negatief was vanuit een leuk perspectief, maar toen ik met Joe praatte, klonk het alsof de relatie in beide richtingen verliep: realisme vernietigde niet alleen onwaarschijnlijke spelelementen, maar stelde ook nieuwe voor.

Ik was benieuwd hoe iemand als Joe die baan voor het leger kwam doen, dus ik vroeg. Joe legde uit dat hij ongeveer twee jaar geleden was toegetreden, toen hij een interne memo zag op zoek naar gamersoldaten. Joe speelde al ongeveer tien jaar in het Amerikaanse leger en dacht dat hij goed zou passen. De rest is, zoals ze zeggen, geschiedenis.

Ik vroeg Joe of hij vond dat het spel waardevol was voor het rekruteren. Hij zei dat het zo was, maar het spel is niet het hele verhaal.

“Het is een berichtenhulpprogramma waarmee recruiters mensen interesseren. Recruiters gebruiken het als een inleiding op wat ze kunnen verwachten als ze naar basistraining gaan, of misschien wat ze zouden zien in tactieken van kleine eenheden. [...] Ik denk dat we echt proberen mensen te interesseren, de dialoog te openen en ze bloot te stellen aan enkele realistische scenario's, sommige omgevingen die ze kunnen verwachten te zien, wanneer ze het leger binnenkomen of mogelijk in een gevecht komen . Met dat in gedachten is de tool erg effectief - hij opent de deur, hij opent de dialoog, staat er, “Hé, dit is hoe het eruit ziet, kunnen we enkele vragen beantwoorden, kunnen we een deel van het mysterie van soldaat zijn in het leger wegnemen?”

Nadat ik met Joe gepraat had, kreeg ik de kans om een ​​interne build van de bètaversie van Proving Grounds te spelen met een paar van de play-testers, een verzameling mannen van in de twintig en dertig, die ik niet anders kon dan denken aan “janhagel”.

Ik weet niet of America's Army succesvol teamspel en coördinatie tussen online spelers cultiveert, maar het werkte zeker voor de play-testers, die in actie kwamen als een goed geoliede machine. Ze blaften snel updates en commando's naar elkaar toen de wedstrijd vorderde. Het spel, voor degenen die de bèta niet hebben geprobeerd, lijkt op een langzamer tempo, meer tactische versie van Counterstrike. We vochten in een kantoorgebouw met machinegeweren en granaten, en ik was te snel gemanoeuvreerd en efficiënt verzonden.

Ik vroeg de playtesters of ze buitengewoon goed waren in het spel door het professioneel te spelen en was verrast door het antwoord: volgens de play-testers worden ze consequent gedomineerd door de beste spelers online, omdat de versie van het spel dat ze spelen dag is een experimentele interne build met constant veranderende variabelen, terwijl de online spelers zich expliciet konden trainen voor het echte werk.

Motion Capture & Acquisitions

De lay-out van de studio is moeilijk uit te leggen, omdat het gebouw duidelijk is hergebruikt uit andere, meer conventionele militaire toepassingen. Tegen de achterwand was een grote zwarte kast met een geluidscabine, waar de dialoog voor de spellen werd opgenomen. Aan de andere muur liepen twee dubbele deuren uit de computer en op een loopbrug boven een grote, open ruimte die duidelijk ooit als oplegger voor grote voertuigen was gebruikt. Nu bevatte het een dure motion capture studio, waar de animaties voor de spellen werden opgenomen.

Blijkbaar redde de nieuwe motion capture-apparatuur het studiogeld omdat de animatie minder opruimwerkzaamheden vergde dan de oude motion capture-apparatuur, waardoor het minder duur is om over het algemeen animatie te produceren.

Dit leidde tot een groter gesprek over overnames en de moeilijkheid die de Game Studio soms heeft om middelen aan te schaffen.

Militair budget is beperkt, zo werd mij verteld, en het kan moeilijk zijn om te stellen dat bepaalde hardware en software nodig is, vooral voor een niet-technische commandostructuur. Ik kan me alleen maar voorstellen dat dit erger wordt wanneer die verzoeken worden afgewogen tegen tastbare militaire goederen. Het is veel gemakkelijker om uit te leggen waarom de VS een andere tank of raket nodig hebben dan om uit te leggen waarom een ​​gamestudio nieuwe GPU's nodig heeft. Ik kreeg de indruk dat het motion capture-systeem een ​​zeldzame overwinning was op dat front.

Zelfs op het gebied van outreach, spraken mijn begeleiders kort over de moeilijkheid om de fundamenteel conservatieve bureaucratie van het leger te overtuigen dat nieuwe technologieën zoals videogames en VR de moeite waard zijn om te verkennen, zelfs als dit betekent dat middelen worden toegewezen die anders naar meer bewezen technieken zouden gaan. Er is een fundamentele spanning tussen het besteden van je budget aan het ontwikkelen van games en het uitgeven aan onderzoek om te bewijzen dat de games die je aan het ontwikkelen bent echt werken als outreach-tools..

In reactie hierop legden ze uit dat de Game Studio zich inspant om de kosten laag te houden en de middelen die ze hebben optimaal te benutten door de inhoud van projecten te bundelen. De geluiden, modellen en animaties die worden ontwikkeld voor de America's Army-spellen worden gebruikt door de VR- en simulatieprojecten en omgekeerd.

Het meest interessante deel van deze discussie was het kijken naar de manier waarop mijn escorts onderling spraken. Er is een hele reeks gedeelde ervaringen die de meeste mensen niet hebben en misschien niet haalbaar zijn zonder dat iemand op een bepaald moment naar je toe schiet. Ze hadden een levendig gesprek over de patches op het uniform van Crocitto en de culturele veranderingen binnen het leger sinds de oorlog in Irak. We gingen niet lang daarna verder, maar het was een interessante blik op hoe soldaten zich tot elkaar verhouden.

Stripboeken

Na een pauze voor de lunch, kreeg ik ook de kans om Mike Barnett, de uitvoerend producent van de Amerikaanse stripboeken, te spreken, die, ik waarschuwde me, mijn oor zou afslaan. De strips, die zich afspelen in het universum van de videogames, dienen om de canon van de games uit te breiden en een context te bieden. Het leger heeft een standaard stand op Comic-Con vanwege hen.

Mike, een gezellige en spraakzame man, nam de tijd om wat Iron Man-memorabilia uit de camera te verbergen voordat we begonnen met filmen. Hij leek oprecht enthousiast over stripboeken en hun geschiedenis, en leek het soort persoon die echt van zijn werk geniet. Ik vroeg hem naar de rol die de stripboeken spelen in vergelijking met de game. Mike antwoordde dat de stripboeken een manier waren om enkele onderwerpen te verkennen die niet gemakkelijk de focus van een videogame kunnen maken.

“[Het] stripboek geeft ons de mogelijkheid om andere dingen te laten zien die het spel niet kan laten zien, zoals andere militaire beroepsspecialiteiten naast infanterie. We kunnen de steungroep laten zien die het leger daar heeft die ze gebruiken om de soldaten te ondersteunen. We kunnen dingen laten zien als engineering, we kunnen een arts laten zien, we kunnen een advocaat laten zien, we kunnen een dierenarts laten zien - gewoon, zoals, een heleboel dingen waarvan mensen niet eens weten dat ze bestaan.”

Hij zei ook dat het stripboek kan dienen als achtergrondverhaal voor het universum van het spel, en een beetje context kan geven waarom de speler vecht. Dit, vermoed ik, helpt om de indruk van het spel te verminderen als zinloos geweld. De strip is in productie sinds 2009 en heeft onlangs zijn twaalfde nummer onlangs verzonden. Mike zei dat de problemen elk ongeveer drie maanden in beslag nemen, vanwege de kleine omvang van het team - een schrijver, een inker, een colorist en een letterer, plus Mike.

Mike wilde ook graag vermelden dat het leger een lange geschiedenis met strips heeft, teruggaand tot de vroege militaire carrières van enkele van de grootheden in de industrie.

“Wat veel mensen zich niet realiseren is dat Will Eisner en Stan Lee, weet je, een militaire achtergrond hadden, en dat ze daadwerkelijk begonnen met het doen van publicaties en strips en dat soort dingen van hun militaire dagen. Velen van hen hebben ook gewerkt aan legerpublicaties zoals het tijdschrift voor preventief onderhoud, dat er sinds de jaren vijftig is geweest. Het toont soldaten hoe ze hun apparatuur moeten repareren wanneer het breekt, en het is sindsdien in de publiciteit. Veel van deze jongens zijn hiermee begonnen.”

Virtuele realiteit

Vervolgens hebben we ons afgesneden van het Amerikaanse leger om een ​​kijkje te nemen naar een aantal van de meer futuristische werken die het leger aan het doen is, met behulp van virtuele en augmented reality. We liepen naar een nieuw lab, dat bovenop de overblijfselen van hun oude motion capture studio was gebouwd, de camera's nog steeds aan het plafond. Hier ontmoette ik een van de meest interessante mensen tijdens de reis, Marsha Berry, de softwaremanager voor de Game Studio. Marsha, een energieke en zichtbaar intelligente zuiderling, weigerde om voor de camera te worden geïnterviewd, daarbij verwijzend naar een incident waarin ze tijdens een video-interview een ingenieur in paniek zag en met de verslaggever praatte dat het leger de nieuwe wereldorde aan het creëren was.

Het VR-lab van het leger is bedoeld om enkele van de nieuwe grenzen te verkennen die zich openen in virtuele en augmented reality-technologie. 8 Gebruik in de echte wereld voor Microsoft HoloLens 8 Gebruik in de echte wereld voor Microsoft HoloLens De HoloLens van Microsoft is cool, maar waar gebruik je het eigenlijk voor? ? We raken de meest opwindende mogelijkheden kwijt. Lees verder . VR-technologie is goed op weg om een ​​revolutie teweeg te brengen in de manier waarop we games spelen 5 Oculus Rift Gamingervaringen die je weg blazen 5 Oculus Rift gamingervaringen die je wegblazen Nu de ontwikkelaarskit van de tweede generatie van Oculus Rift uit is en in handen is van ontwikkelaars over de hele wereld, laten we eens kijken naar enkele van de beste dingen die tot nu toe de Rift hebben geraakt. Lees meer en bekijk films VR staat op het punt om te veranderen Filmmaken voor altijd: Hier is hoe VR op het punt staat te veranderen Filmmaking voor altijd: Hier is hoe Virtual Reality een nieuwe manier is om met je kijker te communiceren, en veel mensen met een achtergrond in traditionele filmmaken vinden de mogelijkheden opwindend . Lees verder . Het leger is echter veel meer geïnteresseerd in de praktische toepassingen van de technologie. 5 Verbazingwekkende niet-gokmanieren Mensen gebruiken Oculus Rift 5 Verbazingwekkende niet-gokmanieren Mensen gebruiken Oculus Rift "Het is maar een gimmick." Dat is wat mensen zeiden over de Wiimote, de Kinect en meer recent Google Glass, en dat is wat ze zeggen over de Oculus Rift. Als jij een van hen bent, smeek ik je ... Lees meer, voor hulpverlening en onderwijs.

Marsha liet me een van de huidige projecten van het leger zien, een virtual reality-installatie bestaande uit een eartiest in een Men-in-Black-stijl, uitgerust met een Buttkicker voor forcefeedback, surround-sound luidsprekers, een Oculus Rift DK2 en een Leap Motion gemonteerd op de tafel voor het volgen van de hand. Ik bond mezelf vast en de ervaring begon.

De simulatie begon toen ik op de passagiersstoel van een jeep zat en een weg afdaalde in een tropische omgeving die deed denken aan Crysis. De chauffeur, een camouflage NPC die duidelijk verschillende tours in Uncanny Valley had gedaan, reciteerde een dialoog die bedoeld was om de scène een beetje te veranderen. De details ontsnappen me, maar het klonk toen dringend.

Toen we een brug naderden, werd deze abrupt afgebroken door vijandige troepen. Mijn stoel beefde en ik voelde het gerommel in mijn botten. De jeep gleed tot stilstand aan de rand van het verbrijzelde beton en liet me hangen over de afgrond, starend in de neerstortende branding beneden. Het was op dit punt dat het doel van de eierstoel duidelijk werd: de DK2 heeft helaas ongeveer een twintig graden positionele tracking blinde vlek wanneer je je direct van de camera afwendt en de tracking-dots stoppen zichtbaar te zijn. De eierstoel dient om uw beweging voldoende te beperken om het in wezen onmogelijk te maken om het volgen te verliezen, zelfs wanneer u uw nek naar de rand van een klif uitstrekt.

Op dit punt werd de simulatie donkerder en werd mij gevraagd om een ​​beslissing te nemen, met behulp van de sprongbeweging om uit een van de twee opties te kiezen. In de loop van de demo werd ik geteleporteerd tussen drie of vier scenario's, waarbij ik werd gevraagd om eenvoudige leiderschapkeuzes te maken. De hele ervaring duurde misschien vijf minuten.

De demo, die ik later leerde, was gebouwd bovenop Unreal 4, had nogal wat grafische problemen: de aliasing was een puinhoop, en de framerate zakte vaak onder de minimum 75 fps die vereist is door de DK2, een faalkwestie die voor verwarring zorgt dubbel zicht effect. Ik kwam uit de demo en voelde me een beetje misselijk.

Marsha vertelde me later dat de demo nog in ontwikkeling was en dat het oorspronkelijke plan was geweest om de software voor een 3D-monitor te maken. Dit plan was gesloopt nadat ze de Oculus Rift DK2 hadden geprobeerd, wat een ervaring opleverde 5 Oculus Rift gamingervaringen die je weg blazen 5 Oculus Rift gamingervaringen die je wegblazen Nu de tweede generatie van Oculus Rift ontwikkelingskit is uit en in de handen van ontwikkelaars van over de hele wereld, laten we eens kijken naar enkele van de beste dingen die tot nu toe de Rift hebben getroffen. Lees meer zo veel beter dat het onmogelijk was om het gebruik van iets anders te rechtvaardigen.

De visuele artefacten die ik zag, waren naar ik vermoed het resultaat van de toegenomen prestaties die de Oculus Rift vereiste vergeleken met traditionele 3D-technologie. Marsha uitte enige ontsteltenis over het ontbreken van een harde releasedatum voor de consument Rift, maar zei dat het leek alsof ze gewoon moesten wachten.

Augmented Reality

In hetzelfde lab toonde het team me ook hun augmented reality-werk, dat bestond uit een reeks mobiele apps op basis van de Viewphoria-engine, waarmee gebruikers verschillende marker-afbeeldingen konden overlappen met 3D-inhoud. De demo's bevatten een NFL-koppeling, die 3D-modellen van spelers boven op achtergrondafbeeldingen weergeeft die aan voetbalstadions zijn gekoppeld, en waarmee gebruikers foto's van zichzelf kunnen delen met de 3D-modellen..

Dit was cool, maar niet fundamenteel anders dan de mobiele augmented reality-apps die ik eerder heb gezien. Ik was verrast door de mate waarin het leger vertrouwt op standaardoplossingen voor hun onderzoek en de productie van inhoud.

Logisch natuurlijk, het leger is enorm, maar slechts een klein deel van dat geld gaat naar de Game Studio - lang niet genoeg om te concurreren met de onderzoekswapens van elk groot gamebedrijf. Dit is duidelijk, maar staat tegenover de perceptie van samenzweringstheoretici dat het leger een hot-bed is van hightech onderzoek, vele jaren eerder dan civiele producten.

De indruk die ik kreeg was van een veel minder belangrijke aangelegenheid dan ik had verwacht: een verzameling getalenteerde, intelligente mensen die het maximale uit beperkte middelen en krappe budgetten halen. Als een deel van het leger toegang heeft tot angstaanjagende sci-fi technologie, delen ze het niet met deze jongens.

Meeslepende ervaringen

Nadat ik met Mike had gesproken, gingen we naar de laatste halte van de tour: een demo van een aantal van de eerdere excursies van het leger naar meeslepende ervaringen, die werden opgezet in een grote ruimte, duidelijk bedoeld voor bezoekers, waaronder een kleine trofeeënzaak van prijzen. We bleken achter een nieuwe tournee te zitten van oudere, rondere, militair ogende heren, die de faciliteit te zien kregen om redenen die ik niet heb gepakt.

Terwijl we wachtten tot ze opruimden, sprak ik met Marsha Berry een beetje meer over hoe het is om voor het leger te werken. Hoe komt een programmeur of een game-ontwikkelaar hier terecht, in plaats van bij een meer traditioneel bedrijf voor game-ontwikkeling?

Marsha's antwoord was interessant. Wat ze me vertelde is dat, hoewel de bureaucratie frustrerend kan zijn, daar zijn grote voordelen voor werknemers. Met name de Army Game Studio is niet betrokken bij enkele van de uitbuitingspraktijken die gewoonlijk in de rest van de videogamesector worden aangetroffen: ontwikkelaars worden niet gevraagd om onbetaald overuren in te voeren en lopen geen hoog risico om te worden ontslagen elke keer dat een titel wordt verzonden. De Army Game Studio is veel meer een consistente, veilige baan dan een normale bezigheid in de video-game-industrie, en de voordelen van de overheid zijn befaamd goed.

Dit is logisch: de meeste mensen die ik daar ontmoette, waren wat ik beschouw als mijn soort mensen: ongemakkelijke, vriendelijke techneuten. Ze scheefden echter een beetje ouder dan wat gebruikelijk is voor softwareontwikkeling: 30's en 40's, geen 20's en 30's. Het lijkt aannemelijk dat de grotere werkzekerheid door het leger een ouder publiek trok, moe van het rondstuiteren tussen onvoorspelbare tech-optredens.

Voordat we die kwestie dieper konden bespreken, klaarde de kamer op en konden we rondkijken. Er was een klein hokje met een DK1 tegenover de deur, met wat ouder stuk VR-software, en er waren verschillende mechanische simulators in de kamer geplaatst, elk bedoeld om een ​​deel van de cockpit van een vliegtuig of het dashboard van een vrachtwagen na te bootsen..

De hoofdattractie was echter een grote, holle Humvee, in het midden van de kamer, omringd door pleisterrotsen en een panoramisch scherm. Het torentje bovenop de Humvee werd gevolgd door een computer en schopte in mijn hand toen ik de trekker overhaalde, met dank aan een luchtcompressor.

Een van mijn escorts startte het programma op en de Humvee begon door een klein, virtueel stadje te rollen. De ervaring was duidelijk ouder en de graphics waren redelijk grof. Van achter dekking en deuren, doken personages met machinegeweren op en schoten op me. Ik draaide het torentje rond om ze neer te schieten toen ze tevoorschijn kwamen.

Het was een verrassend ongecompliceerde run-and-gun-ervaring, die doet denken aan een arcade-shooter. Het was niet eens in de buurt van de kwaliteit van de ervaring die de Rift bood, maar het was netjes om de fysieke bediening en de immersiebouwende lichamelijkheid van de Humvee te hebben. Ik heb tientallen anonieme vreemdelingen vermoord, een pistool onder mijn vingers rammelende.

Toen de demo klaar was en de lichten weer aan gingen, klom ik van de Humvee af, mijn vingers een beetje gevoelloos van de trillingen.

De fysieke simulators die ik op verschillende plaatsen had gezien, interesseerden me. Tot de recente opmars van krachtige HMD's waren dit waarschijnlijk de meest realistische VR-ervaringen die mogelijk waren. Marsha noemde een meer recente simulator, die werd gebruikt om echte soldaten te trainen om te ontsnappen aan omvergeworpen Humvees. Dit werd bereikt door een echte Humvee te nemen, de meeste van zijn ingewanden te verwijderen en deze op enorme hydraulische armen te monteren die het hele voertuig fysiek konden draaien. Het hele ding kan op een vrachtwagen worden gemonteerd en van basis naar basis worden verplaatst.

Dit is duidelijk een cool stukje technologie, maar wat me opviel, is hoe duur en gevaarlijk dat systeem moet zijn - en ongecomprimeerd. De setup van de eierstoel VR in het lab zette me in een Humvee voor hun demo, maar het had net zo goed me in een helikopter of een tank kunnen stoppen: de technologie is fundamenteel veiliger, goedkoper, kleiner en robuuster dan welke de conventionele systemen die worden gebruikt voor het trainen van soldaten. En, als je het combineert met bewegingsbesturing De volgende stap in Immersion Virtual Reality - Razer Hydra & The Omni De volgende stap in Immersion Virtual Reality - Razer Hydra & The Omni Nu dat de Oculus Rift in handen is van ontwikkelaars en enthousiastelingen (lees mijn uitgebreide beoordeling van de Oculus Rift), werk aan de consumentenversie is in volle gang. Er worden nieuwe spellen ontwikkeld, bestaande ... Lees meer zoals de Razer Hydra of de optische controllers van de HTC Vive Valve en HTC kondigen nieuwe VR-headset aan voor kerst 2015 Valve & HTC kondigen nieuwe VR-headset aan voor kerst 2015 De nieuwe VR-headset van Valve is de beste die de wereld ooit heeft gezien. Krijgt Oculus een kans? Meer lezen, een vergelijkbaar niveau van interactiviteit kan worden bereikt.

Het werk dat in deze faciliteit wordt gedaan, nominaal voor outreach, kan intern misschien nuttiger blijken te zijn, waardoor soldaten goedkoper en nauwkeuriger kunnen trainen voor apparatuur en scenario's..

Het leger in de 21e eeuw

Op de terugreis naar huis, eindigde ik ongeveer een uur op een vliegveld voordat ik eindelijk aan boord ging van een vliegtuig dat ik zweer dat het bij elkaar werd gehouden met tape.

Ik maakte gebruik van de downtime om de ervaring een beetje te overdenken. Het bezoek had mijn verwachtingen getrotseerd, op meer dan één manier. Wat ik verwachtte, op een diepgeworteld popcultuurniveau, was hightech onderzoek, militaire discipline en gerepeteerde spreekpunten. Wat ik kreeg, was veel meer indie, en ook veel authentieker dan ik had verwacht.

De relatie van het leger met technologie viel me op als een van de strijd om zich aan te passen: er zijn slimme mensen die heel hard hebben gewerkt om geavanceerde technologie te integreren in de manier waarop het leger de dingen doet - en er is een grote bureaucratie die diep bestand is tegen verandering.

Het bestaan ​​van de Army Game Studio is een teken dat verandering mogelijk is: soms winnen nieuwe ideeën wel. De strijd is echter aan de gang. Ik ben ervan overtuigd, na het zien van het werk dat daar wordt gedaan, dat het leger enorm kan profiteren van gaming- en VR-technologie. Ik denk dat het in de lucht hangt of het leger in staat is, op organisatorisch niveau, die technologie echt te omarmen terwijl die kansen zich voordoen. Hoe dan ook, het zal interessant zijn om te zien waar de Game Studio en het Amerikaanse leger over vijf jaar zijn.

America's Army: Proving Grounds is momenteel beschikbaar in bèta via Steam. De volledige versie is voorlopig gepland voor release in de lente van dit jaar.

Wat denk je dat de toekomst zal brengen voor de rol van gaming en VR in het leger? Laat het ons weten in de comments!

Afbeeldingcredits: het Amerikaanse leger via Flickr

Ontdek meer over: Augmented Reality, Longform Feature, Simulation Games, Virtual Reality.