5 manieren waarop de metaverse niet zal zijn zoals u denkt
Het afschuwelijke ding komt je tegemoet vanuit de crypte en kraakt verwoed in je maag. Je kunt het zwaard bijna door je heen voelen gaan. Je schreeuwt meisjesachtig, spuit vuur uit je vingertoppen terwijl de lich zich als een stervende mot aftekent. Je laat je even ontspannen voordat je merkt dat het zwaard van het monster nog steeds in je kruis zit. Je draait je om. De ridder lacht je uit. Zelfs je vriendin, de druïde, verbergt een glimlach. Je trekt het eruit met zoveel mogelijk waardigheid. Ze zijn niet echt hier, je herinnert jezelf eraan, en dit gebeurt allemaal niet echt.
Dit is niet echt leven: dit is de Metaverse.
Mensen praten al lang over Virtual Reality. Snow Crash kwam uit in 1992, tweeëntwintig jaar geleden, en introduceerde het nu populaire idee van de Metaverse - een hardnekkige, globe-overspannen virtuele wereld waarin miljarden mensen winkelen, socialiseren en ontspannen.
Het boek was diepzinnig toekomstgericht, maar het idee van de Metaverse laat zijn leeftijd zien, en het is niet moeilijk te begrijpen waarom. Dit is wat de stand van zaken in computergraphics in 1992 leek, en draaide op de beste pc-hardware die op dat moment beschikbaar was.
Toen John Carmack en Michael Abrash de eerste online multiplayer-shooter ter wereld maakten Quake Live - Gratis online schietspel in je browser Quake Live - Gratis online schietspel in je browser Meer en meer zien we een soort van evolutie en ontmoeten we een wereld waar het installeren van spullen een ding van het verleden wordt. Lees Meer Quake, ze probeerden op een kleine manier de visie van de Metaverse waar ze over hadden gelezen in Snow Crash te vervullen. Het punt hier is dat 1992 lang geleden was. Er zijn dat jaar kinderen geboren die een paar maanden geleden afgestudeerd zijn.
In die tijd spraken dromers zoals Jaron Lanier deze visie van de Metaverse uit en gebruikte het om de hopeloos primitieve VR-technologie van die tijd te verkopen. Dit leidde tot de spectaculaire flop die jarenlang de publieke goodwill vergiftigde tegen de technologie.
Nu, meer dan twee decennia later, begint de technologie eindelijk te komen om een aantal van deze virtual reality-beloftes waar te maken. De Oculus Rift is goed op weg om VR voor het eind van volgend jaar bij de massa te brengen, en de technologie toont elk teken van een groeigebied zo groot als smartphones waren in 2007 Waarom Virtual Reality Technology je geest in 5 jaar zal blazen Virtual Reality-technologie blaast je geest in 5 jaar De toekomst van virtual reality omvat head-, eye- en expressiontracking, gesimuleerde aanraking en nog veel meer. Deze verbazingwekkende technologieën zullen over 5 jaar of minder voor u beschikbaar zijn. Lees verder . Veel mensen kijken uit naar hun dromen dat de Metaverse eindelijk uitkomt. Het is een zeer opwindende tijd om te leven.
Ik zou echter een stap terug willen doen van de droom van de Metaverse en er kritisch naar kijken. Het is geen 1992 meer en we hebben het voordeel van ervaring die niet beschikbaar was toen mensen voor het eerst over deze kwesties begonnen te praten.
De eerste grafische MMO, Neverwinter Nights, ging online in 1991 en heeft mogelijk bijgedragen aan de inspiratie voor Snow Crash. De eerste 3D MMO, Meridian 59, is pas in 1995 op de markt verschenen. Als we deze ideeën opnieuw evalueren met het achteraf gezien en een beter begrip van hoe de virtual reality-technologie er precies zal uitzien, kunnen we merken dat iedereen echt wil is niet hetzelfde als wat we allemaal dachten dat we wilden in 1992.
Dus wat is er mis met de ouderwetse Metaverse?
5. Je wilt eigenlijk niet dat iedereen één wereld deelt
MMO's, in al hun successen, zijn in hun aandeel van verrassingen terechtgekomen. Lang geleden, toen de omvang van werelden die we konden volhouden exponentieel groeide, leek het duidelijk dat het doel op de lange termijn was om iedereen tegelijk in één wereld samen te laten zien, net als de echte wereld. Ontwikkelaars ontdekten echter al snel dat dit ongewenst was.
Zeer weinig games (met de opmerkelijke uitzondering van EVE Online 5 Geweldige games die gebroken records hebben 5 Geweldige games die gebroken records hebben Er zijn genoeg geweldige spellen beschikbaar, maar alleen de beste kunnen beweren dat ze een gebroken wereldrecord hebben. zou verrast kunnen zijn door de spellen die daadwerkelijk records hebben gebroken - ... Lees meer) hebben gevechtsmechanica die zelfs zinvol zijn wanneer je het hebt over de interactie met honderden andere spelers, laat staan de tienduizenden die je soms op één plek tegenkomt als je zet alle spelers in hetzelfde exemplaar van de virtuele wereld.
Wat sociale interacties betreft, weet iedereen die ooit naar een rumoerig feest is gegaan, dat het eigenlijk niet praktisch is om met meer dan dertig mensen tegelijkertijd te communiceren. Het hebben van een hele hoop mensen op één plek valt snel uiteen in een puinhoop van lichamen en spraak waar je niet veel waarde aan hecht. We houden niet eens van drukte in het echte leven!
De oplossing, in het geval van bijna elke MMO, is serverinstancing: u verdeelt het publiek in bruikbare aantallen en geeft ze elk een afzonderlijke kopie van het deel van het gebied waarin ze zich bevinden. De Metaverse, zoals traditioneel gedacht, zou de ultieme standaardredreddit: een ongefilterde firehose van de mensheid, vol geluid en woede, maar niet veel van enige werkelijke betekenis.
De Metaverse die mensen daadwerkelijk proberen te bouwen, zou in een zinvolle zin een sociaal netwerk zijn. Het grootste deel van de waarde ervan is mensen sociaal samenbrengen en hen laten communiceren met hun vrienden en nieuwe maken. Iedereen in dezelfde chaotische chatroom samenbrengen heeft minder waarde dan intelligent ruimten bieden waar vrienden kunnen rondhangen, omdat sociale netwerken op het web hebben bewezen.
In het geval van een Facebook-metaverse die uw vrienden en interesses kent, kan het serveren van servers heel intelligent zijn: de software die achter de schermen draait, kan ervoor zorgen dat mensen altijd in dezelfde instantie terechtkomen als hun vrienden, of, als ze dat niet doen, in die ruimte zijn, met de groep mensen waarmee ze het meest overweg kunnen. Deze optie wordt aantrekkelijker in VR, waar prestatieproblemen enorm worden vergroot en het draaien van servers met mogelijk duizenden externe geanimeerde personages (en de bijbehorende netwerkbelasting) mogelijk niet haalbaar is.
4. Je wilt er niet alles in doen
Niet elke activiteit die u mogelijk zou ondernemen, is logisch in Virtual Reality. De meeste mensen gaan misschien nooit naar het werk in de Metaverse. Virtuele concerten zijn waarschijnlijk niet logisch, noch VR-platenzaken. Er is een reden dat we Amazon en Spotify liever zien rondhangen in fysieke winkels, zelfs als we er vlak naast wonen. Virtual Reality is strikt erger om te winkelen dan het reguliere oude internet, meestal.
De Metaverse is het ultieme snoepje voor de architectuurastronaut. 'Het is een hele nieuwe wereld, man, we kunnen alles doen wat we willen' en ik vrees dat heel erg, omdat het gemakkelijk is om zulke zeer slechte beslissingen te nemen. [...] Ik denk niet dat er iets is zoals een consensus over wat mensen willen.
-John Carmack
Dat wil niet zeggen dat deze ideeën geen waarde hebben. Sommige virtuele goederen zijn waarschijnlijk logisch om via VR te verkopen. Ik heb veel te veel uren besteed aan het maken van Isaac Clark op de catwalk in zijn nieuwe wapenuitrusting in Dead Space 2 om te geloven dat mensen het niet leuk vinden om verkleed te gaan spelen in VR, en de enorme schaal van de TF2-hoedeneconomie doet me geloven dat mensen geld zullen betalen voor het voorrecht.
Kleding kan op deze manier worden verkocht, en misschien ook andere virtuele goederen zoals voertuigen en huizen. Ik kan ook geloven dat mensen zullen betalen om films te bekijken in super-Imax in een privé virtueel theater met hun vrienden, of om zorgvuldig ontworpen online scenario's te gaan verkennen.
3. Het is het platform, dom
Een groot voordeel van een Metaverse is het vermogen om de barrière voor toegang tot het produceren van goede VR-inhoud te verminderen.
De Metaverse-software biedt alle basisbeginselen en verkoopt deze als een platform aan ontwikkelaars. Ontwikkelaars, in plaats van het bouwen van stand-alone VR-spellen, gelanceerd vanaf de desktop, zouden in de Metaverse ruimtes kunnen kopen of huren en hun VR-inhoud daar kunnen bouwen als een service voor gebruikers, die in geld wordt omgezet, zoals een amusementspark of een paintballcursus.
Om dat te ondersteunen, zou je het soort tools moeten bieden dat ontwikkelaars van game-engines zoals Unity verwachten, en ervoor zorgen dat het allemaal goed integreert in de elementen waaruit de Metaverse backbone bestaat. Als u een ontwikkelaar bent, kunt u Metaverse-inhoud maken en een heleboel dingen als vanzelfsprekend beschouwen. Je kunt er gewoon van uitgaan dat gebruikers avatars hebben waarin ze zich prettig voelen en dat de sociale mechanica goed werkt. Je kunt ook aannemen dat de VR-implementatie van hoge kwaliteit is en dat de engine goed is geoptimaliseerd. Dit neemt een enorme last weg van de schouders van de ontwikkelaar, en dat is een goede zaak. Het betekent ook dat mensen erop kunnen vertrouwen dat Metaverse-content een bepaalde kwaliteitsstandaard heeft en hen niet om onvoorspelbare redenen ziek zal maken.
Veel van de tijd die mensen in een Metaverse doorbrengen, wordt besteed aan het doen van de dingen die ze tegenwoordig in online-werelden doen: competitieve of samenwerkende multiplayer-games spelen. De waarde van het platform kan sociaal zijn, maar de meeste mensen, die een keuze hebben gemaakt, zullen ervoor kiezen iets interessants met hun vrienden te doen, in plaats van alleen maar rond te blijven hangen. Het is waarschijnlijk dat een groot deel van de tijd die mensen in de Metaverse doorbrengen veel op de tijd zal lijken die ze tegenwoordig in reguliere videogames spenderen: de Metaverse zullen een diep sociaal aspect aan die ervaringen geven en een platform bieden voor het vinden van en het gebruiken van die spellen vanuit VR.
Neil Stephenson zelf heeft het in een retrospectief interview zo gesteld:
De virtuele realiteit waar we het allemaal over hadden en die we ons 20 jaar geleden allemaal hadden voorgesteld, gebeurde niet op de manier die we voorspelden. Het gebeurde in plaats daarvan in de vorm van videogames. En wat we nu hebben is Warcraft-gilden, in plaats van dat mensen in bars in de straat gaan zitten in Snow Crash ... Het is gewoon intrinsiek interessanter om een kunstgerichte alternatieve wereld binnen te gaan, waar je op avonturen kunt gaan en in gevechten kunt komen en betrokken kunt raken met de wereld op deze manier, dan is het om een wereld binnen te gaan waar je alleen maar kunt rondhangen en chatten.
2. Door gebruikers gemaakte inhoud is belangrijk
U hebt misschien het gezegde gehoord dat u niet meer onroerend goed kunt maken. In Virtual Reality is dat gewoon niet waar. Virtueel land is goedkoop en er is geen reden dat de ruimte consistent moet zijn of zelfs Euclidisch.
Je kunt mensen naar believen teleporteren en een planeet in een schoenendoos plaatsen, dus er is geen reden om gebruikers niet voldoende speelruimte te geven om hun eigen inhoud te maken. Dit kan worden gedaan door tools voor het creëren van inhoud te bieden Door gebruikers gegenereerde inhoud die goed is gedaan met deze 6 spellen [MUO Gaming] Door gebruikers gegenereerde inhoud die goed is gedaan met deze 6 spellen [MUO Gaming] Een van mijn favoriete dingen om te zien in een videogame is door gebruikers gegenereerde inhoud. Dat wil zeggen, zolang het logisch is binnen de context van het spel, natuurlijk. Sommige spellen hebben een ... Lees meer zoals Minecraft of Spore of Little Big Planet, om die inhoud van binnenuit VR op een gebruiksvriendelijke manier te maken. Die tools hoeven niet zo geavanceerd te zijn als degene die je aan ontwikkelaars geeft, maar ze moeten eenvoudig te gebruiken zijn. Als creatieve multiplayer-games en de Source Modding-community de wereld alles hebben geleerd, zou het moeten zijn dat als je mensen creatieve basisgereedschappen geeft en ze in een oneindige ruimte losmaakt, ze hun uiterste best doen om het te vullen.
Op dit moment wordt een van de coolste ervaringen voor Virtual Reality Minecrift genoemd. Het is een door de gebruiker gemaakte Minecraft-mod die spelers in staat stelt Minecraft-content in VR te ervaren, en dat is geweldig. De interface is herbeschouwd om te werken in VR, de monsters zijn echt angstaanjagend en veel van de ruimtes die je gaat verkennen zijn ronduit ontzagwekkend.
Het meest aansprekende deel is echter dat je grote structuren binnen VR kunt bouwen en dat je dan een gevoel van eigenaarschap over hen als fysieke dingen voelt. Virtuele realiteitsplaatsen en objecten betekenen meer, en als je daar gebruik van kunt maken, is het een krachtige manier om gebruikers aan je wereld te binden en ze te laten investeren in hun rol daarin. Het zorgt er ook voor dat er altijd wel iets leuks te doen is in de Metaverse.
1. Het moet eerst een spel zijn
Een van de grote problemen die mensen tegenkomen wanneer ze Metaverses proberen te bouwen is dat ze te ver reiken: ze raken te verstrikt in de droom en slagen er niet in om ervoor te zorgen dat het product echt leuk en coherent is. Op zijn best is Second Life een mooie puinhoop. Meestal is het gewoon een puinhoop. Wanneer je inlogt, is het besturingsschema een nachtmerrie, de kunst lijkt op iemand die een Dali-afdruk in je keel propt en het is helemaal niet duidelijk wat je eigenlijk zou moeten doen, zo niet. Dan word je door furries gegild.
Als de Metaverse gaat werken, moet er iets leuks zijn om te doen, nog voordat andere mensen beginnen met het bouwen van hun eigen werelden erin. De eerste gebruiker die zich bij de Metaverse aanmeldt, moet plezier kunnen hebben met inhoud van hoge kwaliteit, direct van de partij, onmiddellijk begrijpen wat ze doen en hoe het moet, en vervolgens soepel migreren naar content van derden wanneer deze wordt gebouwd. Als dat niet anders is, moet de Metaverse dit doen, zodat externe ontwikkelaars een voorbeeld hebben van hoe goede spelmechanismen eruit zien op het platform.
Als u geen goede inhoud voor uw platform kunt maken, kan niemand anders: het eten van uw eigen hondenvoer is verplicht.
In een lezing die Carmack gaf over de Metaverse, beschreef hij het probleem als volgt:
Er is het gevaar van over-generaliteit. Je hebt projecten zoals Second Life, wat in theorie zo interessant is, en in de praktijk heb ik het drie keer geprobeerd, om iets te gaan doen in Second Life en ik kan er gewoon niet van genieten. Terwijl ze het in games als hun taak beschouwen om je te vermaken. [...] Ik denk dat het betere pad is om de belangrijke, tactische dingen te identificeren die je onmiddellijk wilt laten gebeuren, de architectuur daaromheen te bouwen en hoop dat andere dingen daar voordeel uit zullen halen, in plaats van te zeggen 'Wat wat betreft?' [...] Te veel dingen falen op die manier.
Het is duidelijk dat er iets is met het idee van de Metaverse - het blijft de verbeelding van mensen na al die jaren vangen, want het komt erop neer dat het mensen iets aanbiedt dat ze echt willen. Mensen willen een wereld waarin fantastische dingen mogelijk zijn. Mensen willen met elkaar verbinden zonder vast te raken in details van de geografie. Mensen willen kunnen ontsnappen aan de materiële realiteit en het buitengewone omarmen.
De Metaverse is komt eraan. Het ziet er misschien niet precies uit zoals op tv. Hoe denk je dat het eruit zal zien? Deel uw mening in de commentarensectie hieronder!
Afbeeldingen credits: “Oculus Rift rond 1922“, door Tony Buser, “Bonne Chance” door Cosette Panequem, “Oost West Thuis Best” door Wyatt Wellman, “Winifred Holtby met Tweendykes - Orangery CGI” door BSFinHull, “Winifred Holtby met Tweendykes - Classroom CGI“, “World of Warcraft” door SobControllers
Ontdek meer over: Virtual Reality, Virtual World.