Hoe gedistribueerd computergebruik MMO's zal transformeren

Hoe gedistribueerd computergebruik MMO's zal transformeren / Toekomstige technologie

Gedistribueerde computerhulp Help de wereld beter te maken met deze verbazingwekkende gedistribueerde computerprojecten Helpt de wereld beter te maken met deze verbazingwekkende gedistribueerde computerprojecten Jaren geleden schreef ik een artikel over het doneren van uw CPU-tijd aan de wetenschap - gebruikmakend van een internetcomputermodel dat bekend staat als distributed computing . In dat artikel besprak ik enkele van de toffe projecten ... Read More heeft geweldige dingen gedaan voor wetenschap en technologie: het wordt gebruikt om klimaatverandering te voorspellen, aan problemen in lucht- en ruimtevaarttechnologie te werken, de codering van genomen en nog veel meer zeer verwerkingskracht. intensieve taken.

Nu, een nieuw bedrijf met de naam Onwaarschijnlijk onderzoekt wat deze technologie zou kunnen doen voor de gamingwereld met gedistribueerde, dynamische, voortdurend bijgewerkte virtuele werelden - en het zou de manier waarop we games spelen kunnen veranderen.

Werelden die bestaan ​​als je er niet bent

In de meeste videogames, wanneer je het spel uitzet, gaat de wereld in stasis - er gebeurt niets, omdat je er niet bent om het te simuleren - de stukjes zitten gewoon in het geheugen. Vaak zal het spel zelfs je wijzigingen weggooien en terugkeren naar de oorspronkelijke staat - denk aan een MMO met NPC's die telkens opnieuw door dezelfde gesprekken lippelen.

Maar sommige games gaan verder dan dit en gebruiken een spelwereld die blijft doorgaan, zelfs als er niemand in de buurt is. Dit soort games resulteren in extreem meeslepende omgevingen, omdat er nieuwe dingen te zien, te ontdekken en te gebruiken zijn telkens als je je aanmeldt. EVE Online, Tweede leven, Star Citizen, en De bemanning alle banken op hardnekkig spelen.

Hoewel veel games alleen maar bedoeld zijn om een ​​tijdje plezier te bieden, concentreren spellen met een aanhoudende wereld zich over het algemeen op het tekenen van spelers in het universum van het spel en laten ze voelen dat ze echt deel uitmaken van dat universum. Het bouwen van een wereld met causale diepte en complexiteit zou een lange weg kunnen banen om hen een levend gevoel te geven - en het bereik van de gameplay enorm uitbreiden.

Om deze werelden te creëren, moeten honderden of duizenden computers over de hele wereld 24 uur per dag, 7 dagen per week samenwerken, zodat het universum blijft tikken. Dat is wat Improbable probeert in te schakelen.

Wat is er anders aan Onwaarschijnlijk?

Dus als deze games die al jaren bestaan ​​al deze complexe dynamische werelden hebben, wat is er dan zo spannend aan onwaarschijnlijk om in het spel te komen? Het antwoord is simpel: Onwaarschijnlijk wil al deze complexiteit eenvoudig maken. Ze willen nieuwe technologie gebruiken om van deze diepte de standaard te maken - iets dat gemakkelijk door elk spel kan worden geïntegreerd. Om dit te bereiken, leren ze van de problemen van eerdere gedistribueerde virtuele wereld-engines.

In een interview met Bedrade, Mark Ferlatte, een oud opzichter van Tweede leven, wees erop dat de architectuur achter Tweede leven kan ertoe leiden dat sommige machines overbelast raken, waardoor het netwerk langzamer gaat werken en niet volledig profiteert van distributed computing.

De nieuwe technologie van Improbable is ontworpen om veel backend-taken uit te voeren namens de ontwikkelaars, waarbij de berekeningen en bandbreedte automatisch worden verplaatst om te voorkomen dat een deel van het systeem overbelast. Vanaf het einde van de ontwikkelaar hoeven ze er niet over na te denken. Ze kunnen gewoon deze rijke, complexe en gedetailleerde werelden bouwen en de software de details laten uitwerken.

Dit is natuurlijk geen kleine taak; distributed computing is gecompliceerd, hardnekkige games zijn gecompliceerd en het creëren van een soort blauwdruk waarmee verschillende ontwerpers kunnen werken en hun games snel kunnen inzetten is een kolossale onderneming.

Onwaarschijnlijk erkent de moeilijkheid van dit doel, maar een recente investering van $ 20 miljoen van de toonaangevende Venture Capital-onderneming Andreesen Horowitz geeft aan dat sommige slimme mensen denken dat dit mogelijk is. Niet alleen mogelijk, maar waarschijnlijk ook zeer, zeer winstgevend. En als Onwaarschijnlijk de-ahem-onwaarschijnlijk-is en dit uittrekt, zou het geen verrassing zijn als de technologie als een raket zou opstijgen. Als het gemakkelijk is om een ​​enorme, uitgestrekte, volhardende wereld te bouwen voor elke game, zal de opname snel gaan.

Moving Beyond Gaming

Interessant is dat deze technologie weliswaar de toekomst van gaming kan zijn, maar ook een belangrijke rol kan spelen in de soorten eerder besproken gedistribueerde computerprojecten. Als de architectuur van Improbable kan worden gebruikt om snel gedistribueerde systemen voor wetenschappers in te zetten 10 manieren om uw CPU-tijd aan wetenschap te doneren 10 manieren om uw CPU-tijd aan de wetenschap te schenken Meer lezen, evenals spelontwerpers, we konden een grote toename van het aantal hiervan zien type computerprojecten.

Het is zelfs denkbaar dat dit soort systeem kan worden gebruikt voor een breed scala aan andere projecten; dingen zoals studentenonderzoek, ontwerp, kunstmatige intelligentie Wat is kunstmatige intelligentie niet wat kunstmatige intelligentie niet is Zijn intelligente, bewuste robots de wereld gaan overnemen? Niet vandaag - en misschien ook nooit. Lees meer ... de mogelijkheden worden eigenlijk alleen beperkt door onze ambitie. Als we een enkele supercomputer kunnen gebruiken om een ​​deel van de hersenen te simuleren, stel je dan eens voor wat we zouden kunnen doen met een aanhoudende verbinding tussen duizenden computers die allemaal aan hetzelfde project werken.

Grenzen verdwijnen

Naarmate de rekenkracht voor spelontwerpers toeneemt, zullen de werelden waar we onze tijd aan besteden groter, ingewikkelder en zelfs nog onvoorspelbaarder worden. No Man's Sky en de toekomst van procedurele spellen No Man's Sky en de toekomst van procedurele spellen Als je nog nooit gehoord van No Man's Sky, je mist het. Deze open-world adventure game staat aan de vooravond van een nieuwe standaard in procedurele generatie, een onderwerp dat zeer interessant is, zelfs als je het niet doet ... Lees meer terwijl ze groeien zonder onze constante input. Kortom, ze zullen meer op de echte wereld lijken. Dat was het idee achter Tweede leven, ten slotte.

Met efficiëntere, effectievere architectuur is het niet te voorspellen hoe deze virtuele werelden eruit zullen zien. Het is een zeer opwindende gedachte voor de gaming-industrie!

Speel je hardnekkige games? Denk je dat games die ingewikkelder, geavanceerder en meeslepender zijn je aanspreken? Ben je bang dat de technologie van Improbable sentimentig wordt en de wereld overneemt? Deel je gedachten hieronder!

Afbeeldingen credits: jijomathaiddesigners via Shutterstock.com.

Ontdek meer over: Gaming Culture, MMO Games, Online Community.