No Man's Sky en de toekomst van proceduregames

No Man's Sky en de toekomst van proceduregames / Toekomstige technologie

Als je nog niet hebt gehoord No Man's Sky maar toch mis je. Deze open-world adventure game 5+ Sandbox Games Like Minecraft Je moet 5+ Sandbox-games spelen Like Minecraft Je moet spelen Misschien is Minecraft de afgelopen jaren voor jou volwassen geworden. Het goede nieuws is dat er nog tal van andere spellen zoals Minecraft zijn die een overtuigende overlevings-in-een-sandbox-omgeving bieden. Read More is een pionier op het gebied van procedurele generatie, een onderwerp dat heel interessant is, zelfs als je jezelf niet als een gamer beschouwt. Het gezoem is krachtig met deze.

Zo sterk zelfs dat veel mensen No Man's Sky beschouwen als een van de meest verwachte games in 2015 15 Onmisbare videogames die je in 2015 moet spelen 15 Onmisbare videogames die je in 2015 nodig hebt Al deze spellen komen dankzij wordt uitgebracht in 2015, wat betekent dat dit een lijst is met spellen waar je zeker naar moet kijken tussen nu en begin volgend jaar. Lees verder . Anderen geloven dat de game de klassieke tekenen van overgetopte game-marketing laat zien. 3 Dingen over de videogamindustrie die me kwaad maakt [MUO Gaming] 3 dingen over de videogamindustrie die me kwaad maakt [MUO Gaming] Voor het grootste deel video spellen zijn fantastisch. Ik besteed een groot deel van mijn vrije tijd aan de voorkant van mijn computerscherm of tv, verpakt in een videogame. Het feit is ... Lees meer, of “sporensyndroom”. Dus wie heeft gelijk?

Laten we eens kijken naar hoe No Man's Sky (naar verluidt) een revolutie teweeg zal brengen in het landschap van procedurele generatie en wat dat betekent voor de toekomst van virtuele technologie.

Waarom Procedurele generatie van belang is

Wanneer de indie-game wordt ontwikkeld 5 Gratis game-ontwikkeling Software-tools om je eigen spellen te maken 5 Gratis game-ontwikkeling Software-tools om je eigen spellen te maken Hier zijn de beste gratis ontwikkelingssoftware en -hulpmiddelen waarmee je vandaag je droomspel kunt maken. Read More renaissance kwam in 2010 op stapel, procedurele ontwikkeling werd naar de voorgrond gekatapulteerd. Het was het instrument dat door indie-ontwikkelaars werd gebruikt om de grote kloof te overbruggen van het maken van inhoud.

Denk aan spellen als Super Mario Brothers, Goldeneye 007 of zelfs World of Warcraft. Er zijn zoveel kunstitems nodig (zoals sprites, modellen, texturen) en zoveel in-game-entiteiten die moeten worden gescript (bijvoorbeeld kunstmatige intelligentie, levelontwerp, speurtochten).

Het is allemaal statische inhoud die iemand met de hand moet maken - een proces dat veel tijd kost. AAA-spelstudio's kunnen dit betalen omdat ze grote teams hebben. Indie-ontwikkelaars vliegen echter vaak solo en kunnen geen inhoud produceren met dezelfde snelheid of kwaliteit.

Dus in plaats van met de hand tien niveaus te maken, geef je het werk dan over aan een algoritme dat zoveel inhoud kan genereren als je ooit zou kunnen nodig hebben? Dat is procedurele generatie Hoe Procedural Generation de gamingindustrie overleefde Hoe procedurele generatie de gamingindustrie overleefde Lees meer in een notendop.

Het posterskind voor dit concept is Minecraft A Latecomer's Introductie voor Minecraft [MUO Gaming] Een Latecomer's Introductie voor Minecraft [MUO Gaming] Minecraft, de op blokken gebaseerde sensatie die gamen door storm, was nu ruim drie jaar oud. Het is bijna moeilijk te geloven dat het zo lang geleden is sinds de eerste alpha werd geplaatst - en het is even ... Lees meer , een creatief overlevingsspel dat kan worden gezien als een virtuele LEGO. Elke nieuwe game begint met een geheel nieuwe wereld. Niets is statisch. De spelwereld is opgebouwd uit meter-brede blokken, aan elkaar gekoppeld volgens een reeks uitgebreide regels. Met slechts een handvol activa (en de juiste set van regels), kan Minecraft u elke keer een unieke ervaring bieden.

Of wat dacht je ervan Dwergfort? Deze game, die al bijna een decennium evolueert, is de heilige graal van universumsimulators en een duizelingwekkend monument voor autisme. Het kan een lelijk spel zijn met een steile leercurve, maar geen enkele andere game-titel kan de pure diepte en breedte van de dynamische inhoud van Dwarf Fortress evenaren.

Wanneer honderden algoritmisch gestuurde systemen op miljoenen complexe manieren interacteren, is het gemakkelijk om te zien hoe dit soort game zou zijn. onmogelijk om met de hand te maken. Het kan alleen werken als gevolg van proceduregeneratie.

Voor games die lijken op Dwarf Fortress maar minder complex, bekijk het roguelike genre De beste Roguelikes om te spelen wanneer je op een koffiepauze bent De beste Roguelikes om te spelen tijdens een koffiepauze Sommige roguelikes kunnen een tijdje duren om verslaan. Wat als uw tijd beperkt is? De coffeebreak roguelike introduceren! Lees verder .

Leuk weetje: Dwarf Fortress is zo ingewikkeld en uniek dat het Museum of Modern Art het als een kunstwerk beschouwt en het in 2012 heeft verworven als een van de 14 games die een voorbeeld zijn van interactief design. 5 Games die ons eraan herinneren dat videogames kunstgames zijn die Herinner ons eraan dat videogames kunst is en een van de weinige dingen in het leven is die zonder twijfel als 100% subjectief kunnen worden beschouwd. De kunstflop van een man is het meesterwerk van een andere man. Het is vreemd om videogames als kunst te zien, vooral sinds ... Lees meer .

Hoe “No Man's Sky” Duwt grenzen

Hoe geweldig het ook is dat alleenstaande ontwikkelaars een breed scala aan game-inhoud kunnen creëren zonder elk individueel stuk te hoeven maken, er is één groot gevaar bij het gebruik van procedurele ontwikkeling - tenminste voor zover we vandaag hebben gezien - en dat gevaar is chaos.

Iedereen kan brabbeltaal wiskunde verzinnen om willekeurig uitziende resultaten te produceren, maar het kost ongelofelijke vaardigheden en finesse om systemen te vinden die resultaten opleveren die er betekenisvol en opzettelijk uitzien. De echte uitdaging bij proceduregeneratie is om te proberen een kunstenaar in de wiskunde te impliceren - om een ​​systeem van vergelijkingen te vinden dat een element van het artistieke proces belichaamt.

Goede procedurele inhoud gaat niet over willekeur. Het gaat om georganiseerde complexiteit, en dat is waar de meeste games falen.

Tijdens GDC 2015 beweerde een van de ontwikkelaars van No Man's Sky dat er in totaal 18 mogelijke kwinten zouden zijn. Als dat je ogen laat rollen, ben je niet de enige. Het is een grote claim om te maken en het belooft veel meer voor de speler dan de ontwikkelaars waarschijnlijk hadden bedoeld.

Immers, als Planet A en Planet B heel anders zijn verschijningen maar blijf nog steeds dezelfde basis hanteren gameplay, het wordt een enorme teleurstelling. Op dat moment is het echt niet anders dan een enkele planeet met procedureel gegenereerd terrein hebben - iets dat al is gedaan door Minecraft en zijn klonen.

Gelukkig lijkt dit, op basis van wat de ontwikkelaars hebben gezegd, niet het geval te zijn.

De eerste kernwaanzin van No Man's Sky is wat ik zou noemen afhankelijke systemen.

In de meeste proceduregames staan ​​de gameplay-systemen op zichzelf. Je hebt aparte sets regels die monsters beheersen (bijvoorbeeld buitentabellen), items (bijvoorbeeld gerandomiseerde statistieken), terrein (bijvoorbeeld omgevingsactiva). De systemen hebben betrekking op elkaar als een web van knooppunten.

In No Man's Sky bouwen de systemen op elkaar voort als een piramide in plaats van een web. De resultaten van één systeem worden de parameters van een ander systeem, dat meer resultaten oplevert die de parameters van nog een ander systeem bepalen. Deze strakkere koppeling produceert een breder scala aan gameplay-veranderende mogelijkheden.

Wanneer bijvoorbeeld een nieuwe planeet wordt gegenereerd, kan het kernsysteem vaststellen dat deze planeet zich op de juiste afstand van de dichtstbijzijnde ster bevindt, dus het heeft water. Omdat het water heeft, zal het dieren hebben, zal de lucht blauw zijn, zal het water als rivieren in meren stromen, zullen de bergen sneeuw hebben, enz..

De tweede kernwaanzin van No Man's Sky is dat alles is deterministische.

Op één niveau is deterministische generatie geen nieuws. Minecraft gebruikt zaadwaarden om zijn terrein te genereren. Als u dezelfde seed-waarde in twee verschillende sessies had gebruikt, zou het terrein in beide exact hetzelfde zijn. Maar in No Man's Sky, alles is deterministisch.

Wanneer je in de buurt van een planeet vliegt, worden de details uit de lucht voortgebracht. Laten we nu zeggen dat je naar beneden gaat, een beetje rondloopt, een paar dieren doodt en dan van de planeet vliegt. Omdat je bent vertrokken, zal de planeet verdwijnen in niet-bestaan. Niets wordt ooit op schijf opgeslagen.

Maar als je op een later tijdstip terug vliegt naar die planeet, de dezelfde planeet zal uit de lucht worden gegenereerd. Niet alleen dat, maar welke entiteiten er ook op de planeet aanwezig zijn “bleef leven” terwijl je weg was.

Hoe? De toestand van de planeet en het gedrag van haar inwoners worden allemaal bepaald door wiskundige functies. Gegeven een punt in de ruimte en een punt in de tijd, geeft het spel altijd hetzelfde antwoord, ongeacht wie het verzoek doet of wanneer het verzoek wordt gedaan.

De toekomst van procedurele generatie

Wat baanbrekend is aan No Man's Sky is niet dat deze ideeën nieuw of vernieuwend zijn, maar het feit dat niemand ooit deze specifieke ideeën op deze manier in deze mate heeft toegepast. De poging om een ​​diepere procedurele verscheidenheid te creëren is opmerkelijk evenals het gebrek aan afhankelijkheid van schijfopslag.

Maar is dit het beste wat je kunt verwachten qua procedurele inhoud? Welke andere ontwikkelingen zijn er momenteel gaande??

In november 2014 was er een interessante online programmeerwedstrijd Test je programmeervaardigheden met deze online competities Test je programmeervaardigheden met deze online competities Zit je in een programmeeromgeving? Bezorgd dat je codeervaardigheden een plateau hebben geraakt? Soms is het antwoord een zware dosis uitdagingen die je mogelijkheden tot het uiterste oprekken. Meer informatie die je misschien hebt gemist: ProcJam (afkorting voor Procedural Jam). Hoewel de concurrentie zelf niet serieus was - niemand liep weg met een enorme hoofdprijs - waren de resultaten zeker.

Een opmerkelijke inzending was Dreamer of Electric Sheep, een tekstavontuurspel dat al zijn beschrijvingen uit een online database van semantische associaties trok. Zou dit op een grafische manier kunnen worden aangepast, misschien door kunstitems uit verschillende opslagplaatsen te halen? Of zelfs on-the-fly kunstmateriaal genereren op basis van bronconceptenmateriaal?

Maar als je het mij vraagt, is de meest opwindende arena voor procedurele inhoud virtual reality. Met ons recente bezoek aan de Army Game Studio Going "Hands On" in de Virtual Reality Game Studio van het Amerikaanse leger "Hands on" in de Virtual Reality Game Studio van het Amerikaanse leger. De meeste game-studio's zijn behoorlijk gesloten. Dit is de eerste keer dat de Army Game Studio een inside-view heeft gegeven en ik ben blij dat ik deze met u kan delen. Lees Meer, we hebben al gezien hoe virtuele realiteit en videogames botsen met iets geweldigs. Als dat je niet overtuigt, bekijk dan deze virtual reality-simulaties. Oculus Rift VR-simulaties die je moet zien om te geloven Oculus Rift VR-simulaties die je moet zien om te geloven Je hebt de Oculus Rift gezien, maar je hebt nog nooit een aantal gezien het krankzinnige gebruik dat het heeft gekregen. Bekijk deze geweldige Oculus Rift-demo's van over de hele wereld. Lees verder .

Kun je je voorstellen dat de veelzijdigheid van virtual reality het echte leven inhaalt en we eindelijk in staat zijn elementen van geavanceerde procedurele inhoud op te nemen? Het zou een nieuw tijdperk inluiden van mainstream entertainment, waardoor mensen een eindeloze reeks nieuwe en unieke werelden kunnen verkennen.

Maar het grootste gebied dat verbetering behoeft? Persoonlijke menselijke aanraking.

Procedureel gegenereerde inhoud moet per definitie gebonden zijn aan een reeks regels en dat betekent dat de set outputs inherent eindig is. Het is dus onvermijdelijk dat elementen uit de wereld uiteindelijk zullen beginnen te herhalen en / of lijken op eerdere herhalingen van inhoud. Om vooruitgang te boeken op dit gebied, moeten de artistieke impulsen en menselijke creativiteit letterlijk worden geformaliseerd en dit kan heel lang duren. Nogmaals, misschien ook niet.

Ben je een fan van procedurele generatie? Heeft het een piek bereikt of blijft het het gokkenlandschap vormgeven? Deel uw mening met ons in de reacties hieronder!

Ontdek meer over: Adventure Game, Simulation Games, Video Game Design.