Bekijk ons Probeer de Oculus Rift Crescent Bay op CES 2015
Dit artikel was snel bijgehouden. Ontdek wat dat betekent of dien uw apps en services in om snel te worden gevolgd.
Toen ik naar binnen liep om het nieuwe Oculus Rift-prototype te proberen (codenaam: Crescent Bay), ik dacht dat ik een redelijk goed idee had wat ik te wachten stond. Dit is hoe het voelt om verkeerd te zijn. Ik verliet de demo zwak-kneed en onder de indruk als de hel.
Wat ik zag, is de toekomst van Virtual Reality Waarom Virtual Reality-technologie je geest in 5 jaar zal opvijzelen Waarom Virtual Reality-technologie je geest in 5 jaar zal opvlammen De toekomst van virtual reality omvat head-, eye- en expressiontracking, gesimuleerde aanraking en nog veel meer . Deze verbazingwekkende technologieën zullen over 5 jaar of minder voor u beschikbaar zijn. Lees meer en een krachtig teken van wat komen gaat. Het prototype, dat beschikt over een hogere resolutie, lagere latentie en 3D-audio, is geen nieuwe dev-kit zoals de DK2 5 Beste demo's om Oculus Rift Newbies 5 beste demo's te laten zien aan Oculus Rift Newbies Lees meer. Het is een prototype van een functie bedoeld om ontwikkelaars en de pers een kans te geven om te zien waar de technologie naartoe gaat.
Door een combinatie van geluk en een gewoonte van obsessief verfrissende / r / oculus op alle uren, kreeg ik de kans om het prototype in de allereerste beschikbare gokkast te proberen. De demo's waren ongeveer vijftien minuten lang en vonden plaats in kleine cabines die Oculus liet bouwen, die een grijs-op-grijs modernistische esthetiek hebben die doet denken aan het hol van Dr. Evil.
Oculus heeft de hardware al eerder getoond, maar slechts aan een beperkt publiek op hun Oculus Connect-conferentie vorig jaar. Dit is de eerste gelegenheid die het publiek heeft gehad om het te bekijken. Veel van de demo's waren vergelijkbaar met wat Oculus Connect aan ontwikkelaars liet zien, maar er waren ook enkele verrassingen in de winkel - en het leek erop dat verschillende demo's gepolijst waren of eigenaardigheden hadden toegevoegd. Oculus was zo vriendelijk om me het proces te laten opnemen en je kunt mijn demo hier bekijken:
Bekijk verder voor meer gedetailleerde impressies en een samenvatting van elke demo!
De hardware
Ik had een beetje moeite om de Rift op mijn (nogal omvangrijke) bril op sterkte te zetten. Het prototype was behoorlijk stijf (en blijkbaar breekbaar) dan de DK2, waardoor het veel moeilijker was om op je gezicht te manoeuvreren als je een bril draagt. Dat is prima voor een prototype, maar ik hoop dat Oculus in de toekomst een focusdialoog heeft zoals bij de Gear VR, voor degenen onder ons die visie hebben gekozen als onze dump-stat.
Terwijl ik neten pluk over de hardware, was er nogal wat lichtlekkage rond de neus, wat me tijdens de demo een paar keer afleidde. Aan de positieve kant, de headset is licht: echt licht. Het voelde alsof het hol was. Toen het eenmaal aan was, was het de meest comfortabele VR-headset die ik ooit heb gedragen.
Als de hardware aan was, kon ik het scherm goed bekijken. De optica was goed en de onscherpte rond de randen van het gezichtsveld (vrij merkbaar op de DK1 en DK2) was grotendeels verdwenen. Het gezichtsveld voelde ongeveer hetzelfde als de DK2; misschien een beetje beter. De resolutie was zeker verbeterd van de 1080p DK2, hoewel niet zo veel als ik had gehoopt: het was nog steeds mogelijk, met moeite, om individuele pixels te kiezen. Ik betwijfel ten zeerste of de resolutie meer was dan 2560 × 1440 - het Note 4-scherm dat wordt gebruikt door de Gear VR is een goede gok, hoewel Oculus nog steeds geen officieel woord heeft. Het schermdeureffect is niet helemaal iets uit het verleden. Dat gezegd hebbende, het resterende pixelniveau leidt niet af.
De geïntegreerde koptelefoon heeft echt veel toegevoegd, vooral in de geluiddichte cabines waar Oculus de demo's in hield. De koptelefoon die naar beneden kwam, sneed mijn laatste lijn van aarding naar de buitenwereld af en ik voelde dat ik lichamelijk was vervoerd. De demo vond plaats op een grote vierkante mat (ongeveer anderhalve meter aan een kant), die de begeleider me waarschuwde om binnen te blijven. Ik deed het niet, en de tracking hield perfect stand. Dankzij de toevoeging van tracking-LED's aan de achterkant van de headset, kon ik me vrij omdraaien zonder de tracking te verliezen. Tijdens de hele demo was er niet één fout in het positioneel volgen en niet één frame dat verloren ging.
Oculus benadrukt dat de Rift een zittende ervaring is: waarschijnlijk om wettelijke en veiligheidsredenen. Ik moest een verklaring van afstand ondertekenen om de demo te nemen die ik deed. De toegevoegde onderdompeling van vrij kunnen staan en bewegen is echter moeilijk te overschatten. Het gebruik van de Rift die rechtop staat met een breed positioneel volgvolume is een fundamenteel andere ervaring dan in een stoel zitten en maximaal enkele voeten van de ene naar de andere kant kunnen schuiven.
De kwaliteit van de demo's zelf was ook top. Er zijn veel goede Oculus Rift-spelbelevingen 5 Oculus Rift Gamingervaringen die je weg zullen blazen 5 Oculus Rift Gamingervaringen die je zullen wegblazen Nu de tweede generatie Oculus Rift-ontwikkelingskit beschikbaar is en in handen is van ontwikkelaars van de wereld Laten we eens kijken naar enkele van de beste dingen die tot nu toe in de Rift zijn geraakt. Lees meer, maar deze waren verreweg de beste die ik ooit heb geprobeerd.
Misschien was wat mij het meest verbaasde over het nieuwe prototype de nauwkeurigheid en lage latentie. De tracking van de DK2 werkt, maar er is een ... opzettelijkheid. Je merkt dat je opzettelijk een beetje meer beweegt dan je normaal doet, omdat de latency een onbewuste scheiding introduceert tussen de bewegingen van je hoofd en de bewegingen van de wereld. In het prototype van Crescent Bay is dat grotendeels verdwenen. Je beweegt, en de wereld is absoluut stabiel - een grondwaarheid waarop je kunt vertrouwen. Je hoofdbewegingen zijn vloeiend, moeiteloos en gedachteloos. Het is moeilijk om over te brengen, maar het gevoel dat je omringd bent door echte dingen en op echte plaatsen staat is overweldigend. Het onbewuste loskoppelen is verdwenen, of in de buurt ervan.
Ik ben niet speciaal geneigd tot simulatieziekte, maar er is een mild onbehagen dat ik merk na het een tijdje gebruiken van de DK2. In Crescent Bay was dat helemaal weg. Ik verliet de demo geweldig.
De demo's
De onderzeeër
De eerste demo vond plaats aan boord van een onderzeeër. Het plafond was hoog genoeg dat het niet claustrofobisch was, maar er was een sterk gevoel van krappe ruimtes. Er hing een enorme pijp voor me. De verlichting op alles zag er geweldig uit, en ik vermoed dat het op afbeeldingen was gebaseerd. Na enkele ogenblikken kwam er een onheilspellend knarsgeluid uit me om me heen en liet me de vorm van de kamer horen waarin ik was. Toen, langzaam, begon de kamer enigszins te verkruimelen onder de druk van bovenaf. Toen sneed het zwart.
De dinosaurus
In de volgende demo stond ik oog in oog met een dinosaurus van ongeveer zes voet lang. Zijn lichaam werd prachtig verlicht toen hij langzaam ademhaalde en naar mij keek. We stonden samen in een zwarte leegte, wazige deeltjes slap hangend in de lucht om ons heen. Mijn gezicht was centimeters van een mondvol prachtig gebeeldhouwde gele tanden. Ik voelde niet echt de viscerale angst die ik zou voelen als ik oog in oog zou staan met een echte roofdier, zoals een tijger of een beer, maar er was iets diep verontrustends aan.
De weide
De volgende demo was een heerlijk low-poly-scène, met een klein hert, een konijn en een vos, weergegeven in een handvol polygonen en vrolijke pastelkleuren. Er hing een boom over mijn schouder en ik voelde dat ik mijn hand kon uitsteken en aanraken. Er gebeurde heel weinig, maar het was een aangename plek om te zijn. Ik zou heel graag teruggaan.
De wolkenkrabber
De volgende demo was er een waar ik eerder over had gelezen. Ik stond aan de rand van een enorme wolkenkrabber en keek neer op een gothische, steampunk uitziende stad. Een enorme Zeppelin zweefde boven het hoofd. Achter me zag ik een groot billboard van Palmer Lucky, met een Rift-ontwikkelaarskit. Onder mij zijn auto's verplaatst.
Ik heb nooit van hoogtes gehouden en toen ik probeerde mezelf van de rand van het gebouw te laten stappen, merkte ik dat ik het echt niet kon.
The Magic Mirror
De volgende demo vond plaats in een zaal die eruitzag alsof hij direct uit Bioshock was genomen - een cartoonachtige, vaag nachtmerrieachtige zitkamer met een grote spiegel tegen een muur. Bored uitziende Cherubim omlijstte het glas en keek me streng aan. In de spiegel kon ik mijn weerspiegeling zien als een lichaam zonder lichaam, dat snel door een verscheidenheid aan modellen fietste, inclusief een gebroken stuk van een marmeren buste (ik geloof Socrates), een operamasker, een terracottazon met een gezicht in het, een ballon en een kleine paarse doos met een klopper voor een neus. De neus schudde toen ik mijn gezicht bewoog, wat zowel eenvoudig als fel vermakelijk is.
De Alien
De volgende demo vond plaats op een grote, bevroren asteroïde, met een strakke horizon en een vreemd gekleurde lucht. Schepen vlogen over het hoofd en ik kon het Doppler-effect horen toen ze zich bewogen, waardoor er dampsporen in de lucht vielen. Tegenover mij, net dichtbij genoeg om me een beetje nerveus te maken, keek een grijze alien met grote ogen en ingewikkelde vingers achterom naar mij. Zijn ogen volgden mij en toen ik me bewoog, draaide hij zich om om te volgen. Na een moment zwaaide hij. Ik stuurde de golf volledig automatisch terug.
Het gevoel in dezelfde ruimte te zijn als een andere persoon die op je reageert is ongelooflijk krachtig. Ik wou dat ik langer had kunnen doorbrengen en kon zien hoe lang het duurt voordat de illusie is afgebroken.
Toytown
De volgende demo was veruit mijn favoriet. Ik stond in een leegte, met een dikke mistlaag die door mijn borst ging (wat trouwens ongemakkelijk is - ontwikkelaars nemen nota van). Voor me lag een klein speelgoedstadje, een paar meter breed, dat er bijna precies uitzag alsof het van papier was gemaakt. Ik zag een klein papiervuur in een gebouw woeden en kleine brandweermannen worstelden om het uit te zetten. Papieren wolken dreven over de stad. Ik zou in een papiervenster kunnen kijken en een klein papiertje in zijn kamer zien ronddwalen. Ik wou dat ik hier meer tijd voor had, want het hele ding zat vol met details en ik vermoed dat ik er een uur over had kunnen doen om het te verkennen.
Er is duidelijk een hele game die je zou kunnen maken, dat is precies dit: tiny, VR, Sim City, en als niemand anders het haalt, zal ik.
De robotarmen
De volgende demo nam de vorm aan van een bijna Pixar-achtige short. De skit speelde twee enorme oranje industriële robots, een geleiderstandaard en een rubberen eend. De demo begon toen de eend op een klein podium van de grond opstond en de armen erover begonnen te kibbelen, breed door mijn persoonlijke ruimte zwaaiden en me instinctief deden springen en instrijken. Nadat een van hen de eend in de verte had gegooid, rees er een dirigent uit de grond en pakte een van hen het stokje op en begon een onzichtbaar orkest te dirigeren..
Na een moment, een draai: het stokje is eigenlijk een toverstaf. Een moment later, en ze duelleren, exploderen rode en blauwe vonken (prachtig weergegeven in 3d) om me heen. Uiteindelijk transformeerde een van de armen zichzelf in een enorme, drie meter hoge gele eend, en de andere omhelsde hem.
Deze demo was erg leuk en is een geweldig proof-of-concept voor VR-fictie. De actie vond overal om me heen plaats en ik heb nooit problemen gehad om te volgen wat er gebeurde.
The Dinosaur Museum
In de volgende demo bevond ik me in een enorme museumzaal met de schedel van een dinosaurus op een podium opzij. Na een paar seconden kwam een tyrannosaur de hoek om en beschuldigde me. Deze keer was het niet alleen verontrustend, ik was gewoon oud bang. Ik moest mezelf eraan blijven herinneren dat wat ik zag niet echt was. De dinosaurus passeerde me en ik dook impulsief om zijn lichaam te ontwijken.
Bullet Time
De laatste demo die ik speelde is al eerder aan het publiek getoond en is gebouwd met de Unreal 4-engine, een punt dat de demo zelf zeker heeft benadrukt.
Ik rende in slow motion door een straat, terwijl een enorm vuurgevecht om me heen plaatsvond. Kogels vlogen over mijn schouder en volgden vloeiende stromen van vervorming. Aan het einde van de straat staarde een kolossale robot me omlaag. Glorieus gesmolten glasscherven en brokken beton liepen door de lucht om me heen. Ik voelde me alsof ik kon reiken, zoals Neo, in de matrix, en ze uit de lucht plukte. Een deel van de straat af, een explosie pakte een auto op en stuurde hem vaarwel over mijn hoofd. Ik kon de man zien, gekruld in de foetushouding op de achterbank door het raam. Toen ik het einde van de weg bereikte, rees de enorme robot omhoog, vonken kruipen langs zijn lichaam en brulden.
De toekomst van VR
De afhaalmaaltijd van Crescent Bay is dat het de subtiliteiten van VR zijn die echt een verschil maken. De extra paar milliseconden van latency en de extra paar graden van positionele tracking die Oculus in het nieuwe prototype heeft toegevoegd, zijn belangrijker dan de verhoging van de resolutie. De audio was eveneens een subtiliteit, maar hielp me in de virtuele wereld te aarden. Binnen een paar seconden nadat ik de headset goed had afgesteld, was ik alle gevoel voor mijn positie in de echte wereld kwijtgeraakt en was ik ervan overtuigd dat ik ergens anders was.
Het effect was onvergelijkbaar en onbeschrijfelijk. Ik heb de toekomst gezien, en al snel zul je deel uitmaken van de virtual reality-ervaring 5 Verbluffende manieren om niet te gamen Mensen gebruiken Oculus Rift 5 Verbazingwekkende manieren om niet te gamen Mensen gebruiken Oculus Rift "Het is maar een gimmick." Dat is wat mensen zeiden over de Wiimote, de Kinect en meer recent Google Glass, en dat is wat ze zeggen over de Oculus Rift. Als je een van hen bent, smeek ik je ... Lees ook meer.
Ben je enthousiast voor de toekomst van VR? Wat is je meest gewenste functie? Laat het ons weten in de comments!
Ontdek meer over: Virtual Reality.