3 dingen Video Games doen te vaak om het gevoel van onderdompeling te breken

3 dingen Video Games doen te vaak om het gevoel van onderdompeling te breken / gaming

Met de lancering van de huidige generatie console hebben videogames een serieuze nadruk gelegd op onderdompeling. Het gaat allemaal om het vinden van een manier om spelers het gevoel te geven dat ze deel uitmaken van het spel. Game-ontwikkelaars willen dat spelers het gevoel hebben dat ze een wereld betreden. Dit maakt het spel leuker voor spelers, wat altijd geweldig is, maar het echte motief is om spelers in het spel te houden en weg van de concurrentie..

Hoewel game-ontwikkelaars gericht zijn op het meer meeslepend maken van games, gooien ze al te vaak dingen in de game die het gevoel verbreken en je eraan herinneren dat je een game speelt. Deze gameplay-attributen zullen je uit de levende, ademende wereld zuigen en je eraan herinneren dat het gewoon een spel is. Helaas is het moeilijk om alternatieven te bedenken voor sommige van deze nietjes van games, maar hopelijk zullen ontwikkelaars met de inkomende volgende generatie consoles alternatieve manieren vinden om deze acties te volbrengen.

Eten & drinken om gezondheid te krijgen

Ik hou net zoveel van eten als de volgende. Ik heb ook voedsel nodig om me in leven te houden, net als iedereen. Wat eten en drinken echter niet voor mij doet, is mijn wonden genezen. Als ik door een zombie wordt aangevallen, kan ik niet gewoon wat sinaasappelsap drinken en spek eten en magisch worden genezen. In videogames is het veel te gewoon om wat te eten en je gezondheid te herstellen. Eten en drinken om te genezen, zuigt je uit het spel en herinnert je eraan dat het niet de echte wereld ongelooflijk snel is. Voedsel houdt ons in leven, maar helaas doet het dit niet meteen zoals zoveel videogames je willen laten geloven.

Dus wat is de oplossing? Het is moeilijk om het op te lossen; je hebt een manier nodig om te helen in een game of je zou constant sterven en moeten respawnen, wat niet overdreven realistisch is, maar ik kan respawns laten glijden, omdat een game gewoon niet leuk zou zijn als je slechts één leven zou hebben. Echt, het komt neer op het verhaal van het spel. Verhaalmakers moeten een manier vinden om genezing in het spel te schrijven. Als er een verhaalhaak is waarom eten je geneest, dan kan ik het aan. Ontwikkelaars kunnen voedsel ook vervangen door een of ander medicijn. De sleutel komt echt om een ​​verhaalhaak te maken over waarom je kunt genezen.

Gezondheid regenereren

Zoals u kunt zien, is gezondheid een groot probleem als het gaat om het doorbreken van het realisme in videogames. Eten en drinken is vervelend, omdat het, zoals we hebben vastgesteld, je niet echt geneest. Aan de andere kant van de vergelijking is er een herstellende gezondheid, wat duidelijk onrealistisch is. Geraakt, gebeten, geslagen worden, gestoken worden of een van de andere dingen die ervoor zorgen dat je gekwetst raakt bij gamen, is duidelijk pijnlijk en je moet je niet vijf seconden lang achter een muur verstoppen..

De oplossing hiervoor komt terug op de voedselproblematiek; vind een verhaal manier om genezing zinvol te maken. Ofwel ontdoen van de regenererende gezondheid en vereisen een item om te genezen, of voeg een soort van regenererende schild. Halo krijgt dit perfect. Master Chief kan genezen omdat hij een speciaal Spartaans pak draagt ​​dat na korte tijd regenereert. Dit is logisch in de context van het spel en meer games moeten zo'n systeem implementeren.

Onwetende NPC's

Deze is een echte immersiemoordenaar. Als ik midden in een oorlogszone zit waarin overal mensen worden neergeschoten en de NPC's om me heen hun gang gaan alsof er niets gebeurt, is dat een echt probleem. Om een ​​wereld als een levend, ademend ding te laten voelen, moeten de inwoners zich gedragen alsof mensen in de echte wereld zouden handelen. Ik weet het niet van jou, maar als mensen om me heen op elkaar zouden schieten terwijl ik door de straat liep, zou ik zo snel rennen en verbergen dat het je zou doen ronddraaien.

De reden hiervoor is hardware beperkingen. Er is slechts zoveel kracht en het maken van NPC's reageert op alles wat er om hen heen gebeurt, gebruikt enorme systeembronnen. De oplossing? Gebruik minder NPC's. Ik begrijp dat ontwikkelaars de spelwereld willen vullen met veel mensen, maar als de mensen levenloos zijn en niet reageren, waarom dan lastig vallen. Gebruik minder NPC's of vind een manier om ze authentiek te laten reageren op de wereld om hen heen. Hopelijk zal dit worden opgelost met de volgende generatie van de console wanneer de systemen meer middelen beschikbaar hebben.

Conclusie

Het bevestigen van onderdompeling komt eigenlijk neer op het verzinnen van verhaalhaken voor de vervelende problemen. Ik kan met al deze dingen omgaan als de game-ontwikkelaar een manier vindt om ze in de gamewereld te laten passen. Als ze gewoon worden ingegooid omdat het de handigste manier is om het te doen, voelt het gewoon lui aan. Of repareer de dompelbreker, of laat hem bij de wereld passen, en de spelwereld wordt een betere plek voor ons allemaal.