4 bugs en glitches in videogames die functies werden
“Werken zoals bedoeld.” Het is de iconische uitdrukking van ontwikkelaars die te moe, te druk of te apathisch zijn om spelbelemmeringen op te lossen die ze liever als doelbewuste functies doorgeven. Meestal levert dit fanbase oproer op, maar er zijn een paar belangrijke momenten in de geschiedenis van games die zijn gedefinieerd door dergelijk onbedoeld gedrag.
Als elke bug en glitch op de juiste manier zijn vernietigd, is het mogelijk dat we geen games zoals zouden hebben Dota 2, Super Smash Brothers, straatvechter, en meer. Op zijn minst zouden ze niet zo populair zijn als ze nu zijn, maar het is ook mogelijk dat hele genres niet bestaan. Bugs zijn meestal slecht, maar ze kunnen ook goed zijn. Blijf lezen om erachter te komen hoe.
Weigeren van kruipen (maar niet minions)
Dota 2 Wat is Dota 2 en waarom zou u om u geven? Wat is Dota 2 en waarom zou u erom geven? In de wereld van games is Valve Corporation onlangs uitgegroeid tot een van de grootste en meest consistente game-uitgevers (met het torenhoge succes van hun Steam-distributienetwerk) en game-ontwikkelaars (met de internationale ... Lees meer is het meest populaire spel op Steam door een afstandsschot. Kijk maar eens naar de Steam Game Stats en je zult zien dat er meer spelers aan meedoen Dota 2 dan de de volgende negen games gecombineerd. Hoe is dat mogelijk gezien het feit dat Dota 2 heeft een van de moeilijkste leercurven van een multiplayer-game?
Welnu, de leercurve van Dota 2 zelf is een sterke kracht voor spelersbehoud. Velen die het spel opgeven lang voordat ze het echt begrijpen - een reis die meer dan honderd uur kan duren - maar degenen die do leer de ins-en-outs van Dota 2 realiseer de diepte en complexiteit in de gameplay en teamplay die moeilijk te vinden is in een ander spel.
Neem bijvoorbeeld het concept van laatste slag. Je verdient alleen goud als je de laatste slag levert aan een vijandelijke eenheid. Het is een eenvoudig concept dat moeilijk uit te voeren is vanwege de timing en anticipatie. En dan is er ontkennen, wat de daad is van het leveren van de genadeslag voor een eenheid in je eigen team om te voorkomen dat het andere team goud verdient en ervaart.
Het is een integraal onderdeel van het spel dat oorspronkelijk onbedoeld was. Dota 2 begon als een mod voor Warcraft III waardoor elke eenheid een eenheid kon aanvallen. De impact van het ontkennen was zo veranderlijk (volledige ontkenning van goud en ervaring) dat het later werd gewijzigd (volledige ontkenning van goud, gedeeltelijke ontkenning van ervaring) maar bleef in het spel.
League of Legends Waarom is League Of Legends het populairste pc-spel ter wereld? [MUO Gaming] Waarom is League Of Legends het populairste pc-spel ter wereld? [MUO Gaming] Eerder vorige maand brak nieuws dat League of Legends, de verslavende rehash van MOBA-spellen zoals DotA en Heroes of Newerth, officieel het recht heeft verdiend zichzelf het populairste spel op de ... Lees Meer , een uitloper van het origineel Verdediging van de Ouden, kies een andere route en heeft ervoor gekozen om de ontkennende monteur helemaal te verwijderen.
Animatie annuleren
De bovengenoemde ontkennende monteur is slechts een van de vele genuanceerde gameplay-functies die zich onderscheiden Dota 2 van andere MOBA's. Beschouw bijvoorbeeld het concept van annulering van animaties.
In Dota 2, elke actie heeft een bijbehorende animatie. Elke animatie bestaat uit twee componenten: de animatie punt (de tijd die nodig is om de actie van de animatie uit te voeren) en de animatie backswing (de resterende animatie nadat de actie is uitgevoerd).
Ter illustratie, stel je een tovenaar voor die zijn hand oprolt en een vuurbal (animatiepunt) werpt, maar die volgt met het gooien van zijn arm totdat hij tot rust komt (animatie backswing).
Welnu, spelers ontdekten dat de backswing van een animatie op elk moment kan worden onderbroken door een andere actie uit te voeren. In plaats van te wachten tot de volledige animatie werd afgespeeld, konden spelers onmiddellijk iets anders gaan doen zodra de vuurbal werd gegooid. Een meester van het annuleren van animaties zou dus een aanzienlijk voordeel kunnen behalen in situaties waarin milliseconden winst of verlies zouden kunnen bepalen.
Maar annulering van animaties werd voor het eerst ontdekt jaren eerder in Street Fighter II. Producer Noritaka Funamizu vond een bug in zijn spel waarbij bepaalde animatieframes konden worden onderbroken door een nieuwe aanval uit te voeren - vergelijkbaar met de manier Dota 2de animaties zijn geannuleerd. Deze kleine bug zou echter een revolutie teweegbrengen in het vechtgame-genre.
Met bekwame manipulatie van geannuleerde animaties, spelers van Street Fighter II kon meerdere aanvallen zo snel samenvoegen dat de tegenstander er niets aan kon doen. Funamizu vond deze exploit zo moeilijk om af te dwingen dat hij niet dacht dat iemand het zou tegenkomen - laat staan dat hij het zou beheersen - dus nam hij niet de moeite om het te repareren.
Silly Funamizu. Niet alleen ontdekten spelers de exploit, en niet alleen onder de knie, maar het werd ook een kerncomponent van spelen op een hoger niveau. Hierdoor konden spelers altijd een vechtkans hebben om te overleven, zelfs als ze 1 HP tegen een tegenstander met 100 HP waren. Het werd zo essentieel geacht dat bijna elke vechtgame vandaag combo's van een soort bevat.
Wavedashing
De meest casual spelers van de Super Smash Brothers franchisenemers kennen maar drie manieren om over het podium te bewegen: lopen, rennen en springen. Maar weer terug Super Smash Brothers Melee, er was een vierde optie die alleen gevorderde spelers wisten: de wavedash.
Om de wavedash te begrijpen, moet je eerst de fysica van een andere beweging begrijpen, de lucht ontwijken. Bij luchtfoto's kunnen spelers in elke richting ontwijken. Terwijl de lucht ontwijkt een paar frames van onoverwinnelijkheid, was het oorspronkelijk bedoeld om te worden gebruikt als een ontwijkende manoeuvre. Wanneer een speler echter lucht schuift in de richting van de grond, glijden ze.
Door te springen en onmiddellijk met lucht tegen de grond te duiken, kunnen spelers in een korte tijd grote afstanden afleggen - veel sneller dan lopen of rennen. Bovendien beschouwt het spel glijdende karakters als in een “staand” staat, wat betekent dat ze elke actie kunnen uitvoeren die tijdens het staan kan worden uitgevoerd: jabs, smashes, grijpers, afscherming en meer.
Terwijl wavedashing uit de sequels van het spel werd verwijderd, blijft het in Super Smash Brothers melee tot op de dag van vandaag als een van zijn bepalende competitieve functies, waardoor het de “meest competitief” van alle games in de serie en een lichtend voorbeeld van een spel dat eenvoudig lijkt maar verrassend diep is 4 Schijnbaar eenvoudige videogames die verrassend diep zijn 4 schijnbaar eenvoudige videogames die verrassend diep zijn Het kan je verbazen dat er veel spellen bestaan die gemakkelijk kunnen worden genoten door spelers van elk niveau, maar toch diep genoeg om een geavanceerde speelstijl mogelijk te maken. Lees verder .
Strafe Jumping, Rocket Jumping, Skispringen
Hier zijn drie first-person-shooter-mechanica die het uiterlijk en het gevoel van verschillende beroemde gametitels heeft gedefinieerd en die allemaal betrekking hebben op het op de een of andere manier springen..
Ten eerste is dat zo strafe springen, die ook wordt genoemd konijnenhoppen in sommige kringen. Voor degenen die niet weten, strafing is wanneer u van links naar rechts beweegt zonder de richting van uw gezicht te veranderen. In games op basis van de beven motor, springen terwijl je beschoten werd, liet je sneller bewegen dan gewoon rennen. Hoewel het een fout was, besloten de ontwikkelaars het te behouden.
Ten tweede is er raket springen, waardoor spelers zichzelf in de lucht (of over lange afstanden) konden voortbewegen met behulp van de fysica van een explosie, meestal van de projectielen van een raketwerperwapen. Het onbedoelde gevolg was tweeledig: 1) spelers konden locaties bereiken die voorheen te ver waren, en 2) spelers konden veel sneller over de grond gaan dan te voet.
Ten derde is er ski springen, ook bekend als gewoon skiën. In het origineel Starsiege: Tribes, spelers ontdekten dat ze snel konden accelereren als ze herhaaldelijk tikken terwijl ze een helling af rennen. Deze monteur, waardoor spelers eruit zagen alsof ze waren “skiën” heuvels, werd door de gemeenschap aangenomen als een geavanceerde techniek die spel op hoog niveau definieerde.
Deze monteurs zijn de afgelopen jaren uit de gratie geraakt, omdat first-person-shooters tegenwoordig meer naar toe leunen “realistisch” gameplay, maar deze gedragingen zijn nog niet volledig uitgestorven. Enkele onconventionele schietspellen 4 Onconventionele shooters die je moet spelen 4 Onconventionele shooters die je moet spelen Shooter-spellen zijn allemaal hetzelfde. Geweren, geweren en meer wapens. Als dat is hoe je je voelt, neem dan je hart! Er zijn veel andere opties die er zijn. Lees meer speel nog steeds met deze interessante mechanica, zoals de prevalentie van skiën Stammen: opstijgen.
Laatste gedachten
Ontwikkelaars hebben de neiging om een specifieke visie te hebben van wat ze willen dat hun games zijn, dus het is niet verrassend dat ze elke bug die opduikt verpletteren (of proberen te verpletteren). Deze voorbeelden illustreren echter dat sommige bugs het verdienen om te leven. Sommige fouten zijn helemaal geen fouten en ontwikkelaars moeten ruimdenkend zijn over potentiële problemen die niet in hun oorspronkelijke plannen passen.
Wat zijn enkele van je favoriete game-bugs die zijn omgegooid in functies? Er zijn vast meer dan de hier vermelde. Laten we nog een paar voorbeelden horen van hoe onopvallende fouten games beroemd hebben gemaakt. Deel met ons in de reacties hieronder!
Ontdek meer over: First Person Shooter.