7 Voorbeelden van meeslepende en inventieve videogames-HUD's

7 Voorbeelden van meeslepende en inventieve videogames-HUD's / gaming

Als je ooit een spel hebt gespeeld met een dopmeter of munitieteller, heb je een heads-up-scherm met videogames gezien. Deze “HUD” is hoe het spel informatie naar je overbrengt, en het is zo alomtegenwoordig geworden in games dat het concept vaak glijdt onder de melding.

Dus wanneer een spel zijn best doet om de onderdompeling van de speler te vergroten door zijn HUD-elementen en gebruikersinterface te integreren in de eigenlijke stof en overlevering van de spelwereld, of het geheel te elimineren, kan het opgaan. Dit is wanneer een game een “diegetische interface.”

Wat is een Diegetic-interface?

EEN “diegetische interface” kan het best worden beschreven als een waarin de gebruikersinterface is opgenomen in de werkelijke game lore of in-game-objecten. Als je personage zijn gezondheidsbalk of munitieteller net zo goed kan zien als je kunt, is het een diegetische HUD. Hoewel ze niet zo gebruikelijk zijn als traditionele HUD's, hebben ze hun plaats in videogames en worden ze meestal gebruikt om de onderdompeling van spelers te vergroten, bij te dragen aan universum-building in de game, of beide.

Diegetic-interfaces kunnen bijzonder gedenkwaardig zijn als ze goed in de gameplay worden geïntegreerd. Hier zijn zeven games die gebruik hebben gemaakt van hun HUD's om het gevoel van onderdompeling en plezier van spelers te vergroten.

Metroid Prime

Samus Aran leest uit Metroid Prime is een klassiek voorbeeld van een diegetische interface in een game die alle informatie biedt die de speler moet weten, terwijl hij ook de hoofdpersoon precies dezelfde informatie vertelt.

De volledige HUD wordt weergegeven aan de binnenkant van de helm van Samus. Soms kan de speler zelfs Samus 'gezicht zien wanneer een explosie of fel licht over het scherm flitst, en ze wordt weerspiegeld aan de binnenkant van de helm. Water en stoom zullen af ​​en toe het zicht van de speler (en Samus) verdoezelen.

De speler moet ook af en toe “reboot” hun HUD, zoals wanneer Samus drones ontmoet Metroid Prime 2 die haar krachtuitrusting kan uitschakelen. Wanneer dit gebeurt, heeft de gamer geen toegang tot de interface.

Peter Jackson's King Kong

De King Kong videogame zou waarschijnlijk onder de radar schuiven zoals de meeste gelicentieerde videogamebandins, maar het had een functie die het onderscheidde van de massa: namelijk de minimalistische interface die bijdroeg aan de onderdompeling van de speler.

Dit betekent dat de speler in plaats van te vertrouwen op een interface of HUD, zou moeten vertrouwen op zijn eigen geheugen en situationele bewustzijn om te weten wanneer ze zouden worden aangevallen of hoeveel kogels ze hadden gebruikt. Ze zouden aandacht moeten besteden aan de ademhaling en het gezichtsvermogen van hun personages om te weten of hij in goede gezondheid was en de manier om munitie bij te houden was om de kogels fysiek uit te werpen en te tellen.

Er zijn enkele overblijfselen van een normale gebruikersinterface in het spel, zoals de ondertitels, maar voor het grootste deel worden spelers aangemoedigd om hun verstand te gebruiken tijdens het spelen. Dit gebrek aan HUD werd waarschijnlijk ook gedaan om het uiterlijk van de film na te bootsen.

Metro 2033

In Metro 2033, protagonist Artyom heeft een horloge dat functioneert als een stealth-instrument. Het LED-lampje op het horloge functioneert op vrijwel dezelfde manier als de Light Gem van de Dief serie, veranderende kleur afhankelijk van hoe bloot Artyom is. De kleuren in de wijzerplaat van het horloge volgen de duurzaamheid van het filter van Artyom, het enige dat tussen hem en een pijnlijke dood uit de giftige atmosfeer staat.

De rest van MetroDe interface is een mix van diegetische en niet-diegetische elementen, met een munitieteller rechtsonder op het scherm en een weergave van de wapens en het pantser van Artyom. De gezondheid van Artyom wordt weergegeven door het pulseren van rood aan de zijkanten van het scherm wanneer hij gewond is geraakt, waarschijnlijk de beste manier om pijn in een videogame over te brengen.

Als je het echt moeilijk voor jezelf wilt maken, speel het spel dan op een van de moeilijkst beschikbare moeilijkheidsniveaus. De enige niet-diegetische elementen in het spel, inclusief de munitietellers, zijn uitgesneden. Dit betekent dat spelers kogels moeten tellen en vertrouwen op dezelfde tools als Artyom.

Fallout 3 (en New Vegas en 4)

Voor het grootste deel, de interface van de Fallout serie van Fallout 3 en verder is niet echt diegetisch. De vijandelijke gezondheidsuitlezingen en het VATS-richtsysteem zijn natuurlijk niet iets wat de hoofdpersonen zien, tenzij we kunnen concluderen dat ze hun beste schatting maken over hun kansen op een kritieke hit of waar ze op de kaart moeten komen.

Maar een deel van de interface van het personage bestaat in het spel zelf, en dat is de Pip-Boy die ze om hun pols dragen. De Pip-Boy is de bron van hun kaart, inventaris en takenlijst. Wanneer je naar een van deze dingen wilt kijken, tilt je karakter hun pols op om naar hun Pip-Boy te kijken. In Fallout 4, je kunt zelfs zien hoe hun vingers de knoppen en schakelaars manipuleren.

In Fallout 4, er is een tweede HUD zichtbaar wanneer je je pak met machtspantsering binnengaat. De interface verandert en het is duidelijk wat de speler aan het lezen is aan de binnenkant van de helm van het pak, vergelijkbaar met de Metroid voorbeeld hierboven.

Mirror's Edge

Parkgame voor de eerste persoon Mirror's Edge is een van de ultieme voorbeelden van een minimalistische interface. Er is geen kunstmatige schets, wat betekent dat er geen gezondheidsuitlezing is, geen ammo-teller, geen enkele gids. We zien precies wat de hoofdpersoon Faith ziet.

De enige manier om de gezondheid van Faith te bepalen, is door de staat van haar visie te observeren. Wanneer ze gewond is geraakt, zal het scherm onscherp worden alsof haar ogen pijnlijke dingen maken. Op de paar keer dat ze een pistool oppakt, is er niets om de speler te vertellen hoeveel kogels erin zitten, omdat Faith zelf niet weet.

Het enige deel van de omgeving van het spel dat niet organisch is, is Runner Vision, dat bruikbare en te beklimmen voorwerpen rood laat kleuren. Dit is nog steeds geïntegreerd in de eigen logica van het spel, omdat het rood een visuele implementatie is van de instincten van Faith. Het kan ook worden uitgeschakeld als de speler meer van een uitdaging wil.

Elite: gevaarlijk

Een meeslepende HUD hoeft geen minimalistische te zijn. Een van de meest diegetische interfaces in de gamegeschiedenis is die in de Steel Battalion gameseries. In de oudere games in deze serie gebruikte de speler een enorme en gecompliceerde controller, waarvan elke functie een analoog had in de game.

Een van de moderne erfgenamen van de uitgebreide cockpitinterface is de ruimtesim Elite: gevaarlijk. Alles wat de speler moet weten voor het beheer van hun schip en hun handelsactiviteiten wordt afgehandeld door de enorme HUD die in de cockpit van uw schip is ingebouwd. De speler moet naar de zijkanten van hun cockpit kijken om aanvullende informatie te zien, die vermoedelijk niet direct op de voorruit wordt achtergelaten.

De Elite: gevaarlijk interface is een goed voorbeeld van hoe een diegetische HUD dezelfde informatie kan overbrengen als een anorganische HUD, terwijl hij nog steeds groot en complex is. Het personage van de speler en de speler hebben alle informatie die ze nodig hebben, uitgelegd op een manier die zowel op het scherm als in de logica van de game logisch is..

Lege ruimte

Geen discussie over diegetische interfaces in videogames is compleet zonder een vermelding van Lege ruimte. Op een paar uitzonderingen na, wordt elke vorm van informatie die het spel aan de speler geeft, ook overgebracht naar andere personages in de wereld van het spel, en er is ook een goede reden om dit zo te laten zijn..

Isaac's gezondheidsuitlezing wordt op zijn harnas getoond, zodat zijn collega-mijnwerkers zijn gezondheid in de gaten kunnen houden. Menu's en knutselsystemen worden gepresenteerd in de vorm van in-game computers op zowel Isaac zelf als vrijstaande terminals. De eigen interface van Isaac bestaat niet alleen in het spel, maar heeft ook een nuttige functie.

Welk videogame had een merkbaar aantrekkelijke HUD die je je herinnert? Heb je ooit een game gezien met een diegetische of filmische interface die je onderdompeling in het spel verhoogde? Laat het ons weten in de commentaarsectie hieronder!

Ontdek meer over: Video Game Design.