Zou je een spel per week kunnen ontwikkelen? Deze kerel doet precies dat
Als ik je zou vragen om je baan op te zeggen en een week lang elke week een videogame te maken, zou je het dan kunnen doen?
Kunt u? Ik kon het niet, persoonlijk. De ontwikkeling van videogames is een unieke moeilijke taak, bestaande uit verschillende onderling verbonden stadia, die elk een ongelooflijk niveau van vaardigheid en finesse vereisen.
Het is ook waar dat de ontwikkeling van traditionele videogames een uiterst moeilijke taak is, die een enorme kennis vereist van grafische bibliotheken, fysica, wiskunde en vaardigheid in een lastige programmeertaal op laag niveau, zoals C++.
Dan moet je je meest uitdagende horde tegemoet treden. Een spel maken dat vermakelijk, boeiend en - bovenal - leuk is.
De opkomst van HTML5 Wat is HTML5 en hoe verandert het de manier waarop ik blader? [MakeUseOf Explains] Wat is HTML5 en hoe verandert het de manier waarop ik blader? [MakeUseOf Explains] In de afgelopen paar jaar hebt u de term HTML5 af en toe wel eens gehoord. Of u nu iets weet over webontwikkeling of niet, het concept kan enigszins vaag en verwarrend zijn. Vanzelfsprekend ... Lees meer heeft videospelletjes gemaakt 6 Mobiele HTML5-spellen die u gratis op uw smartphone kunt spelen 6 Mobile HTML5-games die u gratis op uw smartphone kunt spelen Web-apps hebben de afgelopen jaren een lange weg afgelegd, en met de dageraad van HTML5 kunnen nog complexere, op zichzelf staande spellen en hulpmiddelen worden gemaakt. Smartphonefabrikanten zijn (in totaal) ... Lees meer drastisch eenvoudiger te ontwikkelen en verspreiden. Het enige dat u moet weten, is JavaScript en enkele van de nieuwe web-API's, zoals Canvas. Het is nog eenvoudiger om je games te delen, met spelers die gewoon een moderne webbrowser nodig hebben. Geen plug-ins of downloads vereist.
Ondanks dat blijft het een uitdaging om games te maken die mooi, betoverend en plezierig zijn. Het idee om er één per week te maken lijkt volkomen ondenkbaar. En toen ontmoette ik Thomas.
Een videogame per week
Er is geen bibliotheek voor verbeelding of plezier. Het maken van leuke games is niet zo gemakkelijk als programmeren. Daarom is het zo verbazingwekkend dat Thomas Palef - de man achter de LessMilk-persona - één game per week heeft kunnen produceren. Maar zijn ze goed??
Wel, ja. In de loop van drie maanden heeft Thomas 12 unieke, fascinerende games vanaf de grond opgebouwd. Sommige zijn afgeleid van eerdere spellen, zoals Crazy Snake, die zich uitbreidt op de alomtegenwoordige Snake, te vinden op vrijwel elke telefoon in de late jaren 90.
Maar Crazy Snake komt met een slinkse draai. Naarmate je verder komt in het spel, draait het scherm rond en kantelt, waardoor de kans dat je slang abrupt in een muur valt zal toenemen. Sluw.
Andere games in zijn repertoire hebben duidelijk geleend van het Flappy Bird-spelboek, omdat ze zowel gemakkelijk te begrijpen als frustrerend moeilijk te verslaan zijn. Neem bijvoorbeeld Box Jump. Het uitgangspunt is eenvoudig. Je bent een kist en je stoot tegen een aantal obstakels, waar je overheen moet springen. Makkelijk, toch?
Nee helemaal niet. Sommige niveaus nemen meerdere pogingen om te verslaan, met enkele obstakels die chirurgisch nauwkeurige timing vereisen om te ontwijken.
Een andere, I Hate Rabbits genaamd, laat je konijnen wegvoeren van het pad van een razend monster dat zou proberen de donzige kleine protagonisten te doen wat Myxomatosis in de jaren 50 deed. Naarmate het spel vordert, krijgt u meer konijnen om te beschermen.
Ik was nieuwsgierig om in de gedachten van een seriële game-ontwikkelaar te komen. Ik raakte een gesprek met Thomas aan en we hadden een praatje over het proces van het ontwikkelen, voorstellen, vermarkten en monetariseren van online games.
Het interview
Hallo Thomas. Kun je iets over jezelf en je achtergrond vertellen??
Hallo, bedankt dat je me op MakeUseOf.com hebt gezet! Ik ben een 25-jarige Fransman en woon in Parijs. Ik ben ongeveer een jaar geleden afgestudeerd en heb een baan gevonden als webdesigner en projectmanager. Maar ik heb onlangs mijn baan opgezegd om aan mijn eigen projecten te gaan werken, en Lessmilk is daar een van.
Dus, wat waren de motivaties achter het creëren van een spel per week?
Ik had geen ervaring met het maken van spellen en ik wilde er goed in worden. Mijzelf dwingen om elke week een nieuw spel te bouwen, leek me een goede manier om dat doel te bereiken. 11 weken later kan ik zeggen dat het vrij goed werkte: ik voel me nu steeds comfortabeler in het bouwen van steeds complexere games.
Het moet moeilijk zijn om elke week een nieuw idee voor een spel te verzinnen. Waar vind je je inspiratie?
Veel mensen stellen me deze vraag, maar het is eigenlijk niet zo moeilijk. Eerst kies ik een algemeen thema voor mijn spel (match-3, platformer, etc.) en begin ik het meteen te coderen. En tijdens het bouwen van het spel probeer ik een paar kleine ideeën uit. Sommige zijn slechte ideeën en andere zijn best goed. Op deze manier krijgt het spel langzaam vorm.
Een ding dat ik heb gemerkt is dat al je games op HTML5 gebaseerd zijn, met behulp van de Phaser-bibliotheek. Kun je me iets vertellen over de beslissing over het gebruik van Phaser? Waren er nog andere bibliotheken die u overwoog te gebruiken??
Toen ik eenmaal wist dat ik een spel per week wilde maken, moest ik beslissen hoe ik het zou doen. Ik heb een paar weken onderzoek gedaan naar de beschikbare opties en uiteindelijk heb ik drie hoofdkeuzes gemaakt:
- iOS. Maar ik besefte al snel dat met het indienen van het app-proces, het vrijgeven van een game per week moeilijk zou zijn geweest.
- EnchantJS. Het is een leuk kadertje, maar het wordt niet actief onderhouden.
- Phaser. Een geweldig en krachtig JavaScript-framework, het is degene die ik uiteindelijk heb gekozen.
Vertel me, waar hou je van en haat je over Phaser?
Wat ik zo leuk vind aan Phaser, is dat het actief wordt onderhouden. Om de paar weken komt er een nieuwe release uit met nieuwe functies en nieuwe prestatieverbeteringen. Het wordt beter en beter!
Dit heeft echter ook nadelen, omdat ik vaak tijd in de documentatie en het forum moet doorbrengen om de laatste wijzigingen bij te houden. Over het algemeen is het absoluut een goede zaak om een framework steeds krachtiger te zien worden.
Hoe ziet jouw ontwikkelingsworkflow eruit? Kun je me daar wat meer over vertellen??
Er is niet veel te zeggen. Ik houd dingen heel eenvoudig. Ik codeer op Sublime-tekst Probeer Sublime-tekst 2 voor uw platformonafhankelijke codebewerkingsbehoeften Probeer uit Sublieme tekst 2 voor uw codewijzigingsprogramma's op verschillende platforms U hebt Sublime nodig Tekst 2 is een platformonafhankelijke codebewerker waar ik pas onlangs van hoorde, en ik heb om te zeggen dat ik erg onder de indruk ben ondanks het bèta-label. Je kunt de volledige app downloaden zonder een cent te betalen ... Lees meer, debug in Google Chrome en maak een back-up van mijn bestanden met Dropbox. Zodra een game is voltooid, upload ik deze handmatig op mijn server.
Ik ben zelf een ontwikkelaar en ik weet dat het een vrij eenzame ervaring is. Hoe krijg je feedback over waar je aan werkt?
Tijdens het bouwen van het spel geef ik mijn prototypen aan vrienden en familie. Ik kijk stilletjes naar ze terwijl ze spelen, en het helpt me om fouten in mijn games te ontdekken. Zodra de game is uitgebracht, heb ik een reactiesysteem om feedback te verzamelen. Ik krijg vaak bugrapporten of een verzoek om een functie, wat erg handig is.
Een ding dat ik heb opgemerkt is dat je veel muziek en geluidseffecten gebruikt in je games. Maak je dat zelf, of breng je dat aan bij een derde partij?
Ik weet niets over muziek, dus ik moest improviseren. Ik heb veel tijd besteed aan het luisteren naar retromuziek om nummers te vinden die goed bij mijn spellen konden passen. Ik heb echter onlangs een partnerschap aangegaan met een getalenteerde muziekman, Abstraction. Hij heeft al aangepaste muziek gemaakt voor drie van mijn games en er zullen er nog veel volgen!
Hoe breng je je games op de markt??
In eerste instantie probeerde ik mijn games te laten zien aan mensen die geïnteresseerd zijn in games, het is logisch, toch? Nou, het is mislukt. Dus ik probeerde iets anders: ik liet mijn games zien aan het programmeren van communities en blogs, en zo begon ik fatsoenlijk verkeer te krijgen. Nu blijf ik gewoon spellen maken en ik schrijf ook zelfstudies over het maken van spellen in HTML5.
Op browsers gebaseerde games zijn van oudsher moeilijk te verdienen. Hoe ben je van plan om dit te doen, of helemaal niet?
Geld verdienen met mijn bestaande gratis HTML5-games HTML5games: Flash-vrije HTML 5-gebaseerde browserspelletjes HTML5games: Flash-vrije HTML 5 gebaseerde browser games Het lijkt me moeilijk om meer te lezen, dus ik ben niet van plan. Ik ben momenteel echter bezig met een aantal smartphonegames, die me wat inkomsten kunnen opleveren.
Eindelijk, wat is er met de naam LessMilk?
Ik kreeg deze vraag een paar keer, dus ik antwoordde het op mijn blog: ik wilde een domeinnaam met het woord krijgen “pixel” in het. lesspixels.com klonk geweldig, maar het was al in gebruik. Na wat brainstormen kwam ik met pixelsAndMilk.com. Toen gebeurde er wat zwarte magie en kocht ik lessmilk.com.
Conclusie
Het was fantastisch om met Thomas te gaan zitten. Zijn motivatie en visie is echt inspirerend en na hem te hebben gesproken, heb ik meer inzicht gekregen in de uitdagingen van het maken van een nieuw spel per week.
Hij is sinds zijn spel een weekproject gestopt, maar blijft nieuwe games en tutorials ontwikkelen, zij het met minder regelmaat. Je kunt de games bekijken die hij hier heeft geproduceerd en zijn blog hier bekijken.
Ben je geïnteresseerd in het ontwikkelen van games voor het web? Weet je dat je een spel per week zou kunnen maken? Heb je een brandend idee voor een browsergebaseerd spel? Vertel me erover. Het opmerkingenveld staat hieronder.
Image Credits: Calendar Via Shutterstock
Ontdek meer over: Video Game Design.