DLC The Story of Gaming's Three Best Expensive Letters

DLC The Story of Gaming's Three Best Expensive Letters / gaming

Zelden zullen drie letters in de gamingcommunity evenveel meningen uitnodigen als DLC. Downloadbare inhoud (DLC) is in theorie bedoeld om de grenzen van een bestaand spel uit te breiden. Dat zijn meer speurtochten, personages, kaarten, items, enzovoort, rechtstreeks van de ontwikkelaar tot je game. In een al grotendeels gedigitaliseerde gaming-markt, wat kan beter zijn dan een game kopen en doorspelen om erachter te komen wat er is meer spel om te spelen?

Tenminste, dat is de theorie. De praktijk van DLC is echter complex. Of je van hen houdt of een hekel hebt, de spellen die je regelmatig speelt - zelfs binnen de indie-gamingmarkt - hebben waarschijnlijk een soort van micro-transacties of betaalde DLC-toevoeging. Verrassend genoeg is dat waar voor zowel gratis games als voor $ 60, AAA franchiseleases. Dit is een beetje een verrassing, want gratis te spelen spellen zijn vaak afhankelijk van in-game transacties en valuta. Geen verborgen kosten: 7 gratis games die eigenlijk gratis zijn Geen verborgen kosten: 7 gratis games die Zijn feitelijk Gratis mobiel gamen heeft een probleem. Je downloadt een spel, je begint te spelen, maar je raakt een betaalmuur. Deze spellen hebben helemaal geen probleem. Lees meer om ontwikkelingskosten te betalen.

Meer dan een soms hinderlijk, soms succes echter, is DLC een onderdeel geworden van gamen cultuur. Dat wil zeggen dat de praktijk van het in rekening brengen van downloadbare inhoud - die op een gegeven moment een zeer omstreden actie was - gebruikelijk is. Waar deze praktijk vandaan kwam, hoe deze zich manifesteert binnen de gaminggemeenschap en waar deze kan leiden, zijn de vragen die in dit artikel worden behandeld. Lees verder!

De vroege jaren

Er is geen directe vaderlijke lijn naar de creatie van moderne DLC. Dat komt omdat videogames altijd een vreemde ruimte tussen kunst en wetenschap hebben ingenomen, waarin er geen definitieve manier is om een ​​spel te maken en bij te werken. Dus we beginnen met een eenvoudige definitie van wat downloadbare inhoud eigenlijk is en volgen de oefening achterwaarts. DLC is een officiële download - uitgegeven door de eigen ontwikkelaarstudio - die extra inhoud biedt aan een basisspel onder dezelfde titel.

Moderne DLC wordt vaak geleverd door middel van een druppelinfuus. In plaats van het spel opnieuw te maken of grote delen van het speelgebied opnieuw te slepen, net als bij game-uitbreidingen, biedt DLC gebruikers met verschillende karakters of kaartafleveringen met tussenpozen. Een van de eerste opmerkelijke DLC-functies kwam door de real-time strategy (RTS) -game Totale vernietiging, gemaakt door Cavedog Entertainment, dat in 1997 elke maand nieuwe computers zou uitbrengen op personal computers.

Enkele van de meest opvallende vroege uitbreidingspakketten - die u kunt beschouwen als grootschalige DLC revisies - omvatten Warcraft II: Tides of Darkness, vrijgegeven rond 1996, en de uitbreiding Warcraft II: Beyond the Dark Portal kort daarna vrijgelaten. Deze vroege uitbreidingen zetten meestal de plot van de vorige versie voort, terwijl gebruikers nieuwe eenheden, personages of items kregen op dezelfde manier zoals ze dat vandaag doen. Blizzard ging deze oefening meerdere keren met hun door Warcraft, World of Warcraft, en Diablo franchises. Veel games volgden voorbeelden zoals Blizzard's daarna.

Casual Gaming, de stille reus

De voorlopers voor moderne DLC voor console en desktop gaming zijn, vreemd genoeg, niet de uitbreidingspakketten van weleer. Het zijn mobiele en browser-gaming - vaak beschouwd toevallig gaming. Hoewel de meeste gamers geen echte aspecten van de kerngemeenschap beschouwen als spellen van mobiele of browser-games, lijdt het geen twijfel dat de praktijken van de mobiele en browser-gamingmarkt de plooien zijn binnengedrongen..

Hoe? Casual games bieden vaak niet veel in termen van het schrijven van casual games met verrassend goede verhalen Casual Games met verrassend goede verhalen Zeg wat je wilt over casual games, maar het zou moeilijk zijn om te beweren dat ze bekend staan ​​om hun verhaal. Lees meer, afbeeldingen en algehele producties. Dat is de reden waarom veel casual games rond 2009-2010 leidden tot constante updates en aandachttrekkende game-ontwerpen om populair te worden.

Onthouden Boerderij dorp? Hoewel je het misschien niet hebt gespeeld, is er ongetwijfeld een kennisgeving over ontvangen. Jouw complete gids voor het blokkeren van Facebook Nodigt je complete gids uit voor het blokkeren van Facebook-uitnodigingen Maar game-uitnodigingen kunnen je meldingen vullen. Hoe stop je ze ?! Tip: het antwoord omvat niet het plaatsen van een statusupdate. Meer lezen op een bepaald moment. In 2009 en 2010, Boerderij dorp domineerde de gaming-scene voor sociale media. Zelfs zo erg dat het de Game Developers Choice-prijs won voor Best New Social / Online-game. Niet alleen dat, het historische moment dat dat was Boerderij dorp leidde tot een serieuze vraag binnen gamingmedia: waarom is het zo buitengewoon populair? Als het lijkt alsof ik zijn populariteit overdreven opblaast, overweeg dan de piekgebruikersbasis van het spel begin 2010:

“Zesentwintig miljoen mensen spelen Boerderij dorp elke dag. Meer mensen spelen Boerderij dorp dan World of Warcraft, en Boerderij dorp gebruikers zijn meer dan degenen die een Nintendo Wii bezitten.”

Verschillende theorieën over zijn populariteit ontstonden om dit nieuwe fenomeen te begrijpen. Al deze theorieën, of ze nu psychologisch of financieel zijn, weerspiegelen de moderne ontwikkeling van spellen. Overweeg de analyse van Business Insider in 2010 op Boerderij dorppopulariteit:

Boerderij dorp stelt gebruikers in staat om hun in-game-winst te spenderen aan decoraties, dieren, gebouwen en nog grotere stukken land. Dus gebruikers worden beloond voor hun werk. Natuurlijk kunnen mensen het oogstproces volledig omzeilen door echt geld uit te geven om items in de game te kopen. Dit is de belangrijkste bron van inkomsten voor Zynga, het bedrijf dat produceert Boerderij dorp.

Zynga is momenteel op tempo om meer dan driehonderd miljoen dollar aan inkomsten te verdienen dit jaar, grotendeels op micro-transacties binnen de game. Het is duidelijk dat zelfs mensen die spelen Boerderij dorp wil vermijden om te spelen Boerderij dorp. Als mensen niet spelen Boerderij dorp vanwege het spel zelf spelen ze misschien vanwege de beloningen ... Zynga voegt voortdurend nieuwe items en weggeefacties toe Boerderij dorp, vaak op suggestie van hun gebruikers. Er gaat amper een week voorbij dat er geen nieuwe kleur katten te koop is. Welk plezier.”

Geldwolven

Boerderij dorp was niet een leuk spel door zijn eigen mechanica. Het was lang niet zo gepolijst als consolegames. Dat deed er allemaal niet toe. Boerderij dorp constant geadverteerd, binnen het groeiende sociale platform dat het heeft gebaard. Facebook meldde dat zelfs op het hoogtepunt van Boerderij dorp's populariteit, het spel goed voor maar liefst 12% van de totale omzet in 2011. Het zorgde voor regelmatige updates, vereiste een constante deelname en groeide door een constante sociale aandrang. Mental Floss speculeerde over waarom de game zo populair was:

“De game was tegelijkertijd saai en verslavend. 'Gameplay' bestond uit bewerkelijke, mechanische beheertaken en eiste dat de speler op bepaalde tijden voortdurend terugkeert naar het spel om gewassen te oogsten om virtuele valuta te krijgen, zodat u ... meer gewassen kunt planten en uw klok opnieuw kunt instellen.

Het is een geweldig systeem: deze spelontwerpers hebben een manier bedacht om de speler te verslavend, om vervolgens die verslaving te monetariseren door de speler aan te moedigen vrienden mee te nemen en (hopelijk) echt geld te betalen om vooruit te komen.”

Tot op zekere hoogte, het aanroepen van een spel toevallig is als een klein huis bellen knus. Casual games, die grotendeels zowel mobiele als sociale mediaplatformen domineren, binden vaak een zo verslavend mogelijk gameontwerp dat nog meer consistentie vereist dan een regulier consolegame. Wat erger is, de huidige top mobiele game rankings volgen allemaal het pad Boerderij dorp uiteengezet in 2010 tot op zekere hoogte.

Bron: sensortoren

Als gamers klagen over DLC, veroordelen ze het concept niet zozeer. Ze zijn geïrriteerd door de cash grab - het voor de hand liggende complot om geld uit een spel te persen. Doen deze technieken, eerst aangelegd met casual games, sijpelen hun weg naar de grootschalige ontwikkelingsmarkt?

Quick tidbit: overall, Candy Crush Saga is het 9de beste mobiele spel. ThinkGaming heeft Candy Crush Saga gerangschikt als het beste spel dat beschikbaar is. Het ontwikkelingsbedrijf achter Candy Crush Saga, King Digital Entertainment, werd in 2016 gekocht door Activision Blizzard. Dit wil zeggen: er is misschien minder een onderscheid tussen casual gaming en gaming of console-releases dan de meeste gamers beseffen.

The Circle of Profit

De komst van betaalde DLC is niet nieuw. Het is ook verrassend op keuzes gebaseerd: als je geen DLC wilt, hoef je het vaak niet te kopen. Betalen om te spelen - de strategie waarin ontwikkelaars spelers enorme macht geven in ruil voor inkomsten uit inkomsten - wordt grotendeels afgekeurd, ongeacht de release. Het probleem is echter niet alleen DLC. Er is een duidelijke winstkring in de spelcultuur die, in zijn individuele elementen, de gebruiker ten goede lijkt te komen. Als geheel is het echter moeilijk om de voor de hand liggende financiële stuwkracht achter de hand te houden.

De cirkel gaat: pre-order Watch Out! Deze 7 Game Pre-Order bonussen zijn totale rip-offs Kijk uit! Deze 7 Game Pre-Order Bonussen zijn totale rip-offs Een bron van verontwaardiging in de gaming-community zijn pre-order "bonussen" die bestaan ​​uit zielig speelgoed, oneerlijke voordelen of uitgehouwen inhoud. Lees meer, vrijgave, in-game valuta, micro-transacties, betaalde DLC en seizoenspas. Hoewel de kwaliteit van deze inhoud vaak afhankelijk is van de ontwikkelaar, nemen de meeste games toch een paar slots in de rotatie in en is de ene keer niet te onderscheiden van de andere.

Abonnement-gebaseerd spel

Niet alle spellen lopen door de volledige beweging van de winstkring. Toch doen de meesten er op zijn minst een paar mee. Meer dan mogelijk de consument te veel te veel in rekening brengen voor onzinnige inhoud, deze aanleidingen hebben niet-in kaart gebrachte wateren gecreëerd in de vorm van wijdverspreide, op abonnementen gebaseerde gaming.

Eerder een praktijk die wordt gebruikt in MMORPG's zoals World of Warcraft en Eve Online, het lijkt erop dat er maar weinig moderne AAA-titels op zichzelf staan. Dit is geen verrassing, omdat blockbuster-franchiseversies onvermijdelijk een winstmotief hebben in min. Maar het is interessant om te weten dat een bepaald populair spel een secundaire, betaalde tegenhanger heeft in de vorm van betaalde DLC, micro-transacties, in-game valuta, enzovoort.

Bron: SuperData Research

Heb je de laatste tijd een wapenschild gekocht? Wat dacht je van een buitkrat? Zo niet, dan hebt u waarschijnlijk op zijn minst een aanbieding voor iets in deze zin gezien. Het lijkt erop dat weinig games van opmerkelijke ontwikkelaars niet voortdurend nieuwe content aanbieden, waardoor het kopen van games een aanbetaling lijkt te zijn voor de ontwikkelaars. toekomstige creativiteit. Meer dan kleine aankopen, echter, DLC stimuleert de concurrentie binnen de gaming-markt. Hoe vaker ontwikkelaars DLC vrijgeven, hoe vaker potentiële klanten over de inhoud te weten komen.

De ABD's van Game Development

Als er één regel is voor DLC, is dit dit: altijd DLC'ing zijn. De gokmarkt is oververzadigd Big Game Studios zijn de videogameindustrie aan het verslaan Big Game Studios zijn de videogameindustrie aan het doden De grote namen in games als EA, Square, Valve, Blizzard en Ubisoft hebben een groot probleem. Ze hebben hun belangrijkste markt uit het oog verloren: gamers. Lees verder . Uitgave bij release - gekoppeld aan een beperkte tijd, geld en aandachtspanne van een consument - kan een game die een maand geleden is uitgebracht, snel als oud nieuws laten lijken. Hoe concurreert een ontwikkelaar met een constant veranderende spelwereld? Voeg meer spel toe aan je spel!

Nee serieus. Beschouw de volgende statistische gegevens waaruit blijkt dat de verkoop van Grand Theft Auto V, in combinatie met grote DLC-releases en micro-transacties.

Bron: SuperData Research

De meesten beschouwen DLC als kleine updates bedoeld om de algehele kwaliteit van het spel te verbeteren. Wat DLC daadwerkelijk doet, schiet echter vaak tekort bij het bieden van nieuwe en opwindende inhoud aan gebruikers. In plaats daarvan verschijnen ze als berekende onderhandelingschips om de financiële levensduur van een titel te verlengen. Ontwikkelaars hierin gebruiken DLC niet als in-game polish, maar eerder als markt-hefboomwerking.

Bron: SuperData Research

Keer op keer zien we de trend van berekende DLC releases verlevendigen, waarvan de vijf minuten roem allemaal voorbij zijn. Houd in gedachten dat niet alle DLC aan dezelfde woeker lijdt. Maar als ze niet werken, hebben ze vaak het potentieel om de game-ontwikkeling te beëindigen met een finale financiële druk. Het volgende komt uit de recensie van Rolling Stone waarin de problemen worden beschreven Fallout 4 en de uiteindelijke DLC, Nuka-World, uitgebracht in 2016.

“Haar SimCity syndroom: wanneer je sandbox-creatie in zijn uiteindelijke vorm is, hoef je alleen maar het spel op te slaan en een ramp te kiezen om het te overkomen uit het menu. Waar New Vegas had een echt einde gevolgd door een epiloog, Fallout 4 behandelt je niet eens naar een diavoorstelling ... Er komt geen eind aan Fallout 4 voorbij het kantelpunt van terminale verveling.

invoeren Nuka World. Al deze dingen die je hebt gedaan, kun je vernietigen ... de Overboss worden van Nuka World is een laatste duw tegen de afnemende aandachtsspanne van een speler die te veel tijd aan heeft besteed Fallout 4, te veel tijd met crafting en maatwerk ... Als Fallout 4 had een beter werk gedaan van wereldvorming, ik denk dat het moeilijker zou zijn geweest om alles te verpesten.

Ik voelde niets dan opluchting bij de aankomst van wat neerkomt op een eindspel Fallout 4. Ik had iedereen geholpen die er was om te helpen. Het enige dat overblijft is om ze allemaal neer te schieten en de game te de-installeren.”

De overeenkomsten tussen deze en Boerderij dorp lijken voor de hand liggend. Er is een gewoonte in de game-ontwikkelingsgemeenschap die probeert de levensduur van een game zo veel mogelijk uit te breiden. Overweeg twee mijlpalen in de geschiedenis van games: The Elder Scrolls V: Skyrim en Grand Theft Auto V.

Skyrim werd uitgebracht in 2011. Dawnguard, Hearthfire en Dragonborn - DLC releases voor Skyrim - werden vrijgegeven in 2012 en 2013. Skyrim Special Edition werd uitgebracht in oktober 2016. Evenzo, Grand Theft Auto V werd uitgebracht op PlayStation 3 en Xbox 360 in 2013, PlayStation 4 en Xbox One in 2014 en Windows in 2015. Dat zijn drie verschillende platforms in twee jaar, verdeeld over meerdere bijgewerkte gameversies, en deze maand introduceerde een update een nieuwe spelmodus.

Ondanks dat het vier jaar geleden is uitgebracht, is het nog steeds een van de meest gespeelde spellen op de markt.

Spin Alley

Zodra een DLC wordt vrijgegeven, ligt deze niet alleen op de loer. Net zoals de gaminggemeenschap is veranderd, net als gaming-journalistiek. Wat eens een cluster van game reviews, gidsen en beschrijvingen was, is veranderd in een 24/7 draaicyclus, die alleen verwant is aan de politieke sfeer.

Hele bedrijven baseren hun levensonderhoud op gamenieuws en de nieuwe komst van DLC's - hoewel sommige gaming-columnisten dit overwegen als geldgrijpers en oplossingen voor incomplete games 6 manieren waarop modern gamen de pret heeft verpest (en hoe ze te repareren) 6 manieren waarop modern gamen werkt Ruined the Fun (en hoe deze te repareren) Modern gaming heeft veel voordelen, maar sommige van de huidige trends zorgen over ons. Hier zijn zes manieren waarop het gamen van vandaag de magie van weleer heeft verloren en hoe ermee om te gaan. Lees meer - biedt niet alleen constant nieuwe ontwikkelingen, maar ook constante game-coverage en opiniestukken.

Omdat DLC op een druppel-infuus wordt uitgebracht, behalve wanneer het echte uitbreidingen betreft, betekent dit dat sites jaren na de release online games kunnen bedekken. Dat betekent ook onvolledige games of games in hun Early Access-podia. Promise Steam Early Access is not Ruining Gaming [Opinion] Ik beloof Steam Vroegtijdige toegang is geen ruïnegame [Opinion] Steam's Early Access-programma stelt ontwikkelaars in staat om Alpha-versies van games te verkopen momenteel in ontwikkeling. Het systeem biedt spelers de mogelijkheid om met hun portemonnee te praten als ze een werk in uitvoering willen ondersteunen ... Meer lezen kan nog meer mediadekking ontvangen, wat betekent dat er meer reclame en inkomsten worden gemaakt dan complete game-releases. Houd in gedachten: hoewel mediadekking niet geheel incidenteel is, is niet elke patch-update of DLC-release bedoeld om de mediacyclus te voeden. Toch doen ze dat.

Gegeven de moderne spelomgeving, hebben ontwikkelaars de echte kans om een ​​beter totaalspel te creëren via DLC. Ze moeten elke gelegenheid aangrijpen om een ​​geweldig product te maken. Incidenteel of met opzet is echter extra downloadbare content een belangrijk journalistiek streven geworden.

Neem bijvoorbeeld het YouTube-kanaal Trainer Tips. Geen grote fan van Pokémon Go ikzelf (sorry), ik was geïnteresseerd in de ontwikkeling van de aandacht voor het recente live-evenement van het spel. Wat ik kreeg van Trainer Tips is dat, en een lot meer.

Honderdduizenden weergaven, grotendeels gebaseerd op updates. Mobiele app-updates - een soort micro-DLC - zijn niet alleen mogelijkheden om content toe te voegen. Het zijn ook belangrijke marketingtools, die aandacht blips op de community-radar mogelijk maken.

Dit is natuurlijk niet exclusief voor mobiele apps zoals Pokémon Go. Populaire spellen zoals PlayerUnknown's Battlegrounds en ARK: Survival geëvolueerd - zowel in Early Access-ontwikkelingsstadia - hebben constante ontwikkeling een echt effectieve marketingtool gemaakt, zoals geïllustreerd door het YouTube-kanaal Typical Gamer. In zekere zin bevinden de meeste games die vandaag worden gespeeld zich ook in een constante staat van ontwikkeling door noodzaak.

Ongeacht de bedoeling van de ontwikkelaar, wordt het vrijgeven van DLC vaak een kans om consumenten uit te nodigen in de plooien. Gezien het feit dat we een nieuw tijdperk zijn ingegaan in gaming - de tijd van wijdverspreide gamedigitalisatie - waarin consumenten ook recensenten, adverteerders, streamers, persoonlijkheden zijn Hoe Twitch en streaming hebben videogames voorgoed veranderd, hoe twitch en streaming videogames voor goede video hebben veranderd gamestreaming op Twitch en de aankomende Microsoft Mixer-service is een razend populaire activiteit. Maar kan dit van invloed zijn op gamen zoals wij dat kennen en een nieuwe generatie gamers vormen? Meer lezen, en meer, het is moeilijk om de real-world implicaties van DLC te negeren. Ja, ze zijn een methode waarmee ontwikkelaars gebruikers meer inhoud kunnen geven. Al met al is de relatie echter symbiotisch als deze in sommige gevallen niet op woeker lijkt.

The Good, the Bad, and the Greedy

Ik wil niet alle DLC als slecht uitbeelden. Er is wat DLC dat enorm heeft bijgedragen aan het algemene plezier van games. Ik ben erachter gekomen The Witcher serie door via een van The Witcher 3: Wild Hunt uitbreidingen, genoten van het tweedelige aspect en aanvullende inhoud van Metal Gear Solid V: Ground Zeroes en The Phantom Pain, en overweeg Geit Simulator: Waste of Space een briljant stukje satirisch werk 10 Meer van de leukste ooit gemaakte videogames 10 van de leukste ooit gemaakte videogames Lachen bij het spelen van videospellen? We hebben tien meer grappige titels verzameld die je blijven gniffelen. Er is hier iets voor elk gevoel voor humor! Lees meer namens Coffee Stain Studios.

Na jaren als onderdeel van de gaming-community te hebben doorgebracht, weet ik echter wanneer een trend wordt misbruikt. DLC is geen geld knijpen, net zoals micro-transacties allesbehalve micro.

We hebben het over miljoenen dollars aan inkomsten over relatief korte perioden. Dat is een geld overstroming. En de praktijk van betaalde DLC - die hun start vinden in casual en mobiel gamen - heeft allesbehalve haar plaats binnen de gaming-cultuur verstevigd.

De repercussies van constante inhoud

Er zijn naar mijn mening twee hoofdzonden waar DLC direct verantwoordelijk voor is: zij stellen ontwikkelaars in staat onvoltooide games uit te brengen en profiteren van het feit dat de gebruiker een game in zijn geheel wil spelen. Deze twee aspecten werken samen. Natuurlijk zou ik een geweldige tijd hebben Fallout 4 zonder de Nuka-World DLC. Aan de andere kant, denken ontwikkelaars echt dat gebruikers tevreden zullen zijn met een onvolledig spel?

Ja, betaalde DLC geeft gebruikers toegang tot nieuwe inhoud - het product van het voortdurende harde werk van een ontwikkelaar. Maar wat, zo ja, een ontwikkelaar ervan weerhoudt geld te verdienen met vloermateriaal op de snijruimte en, wanneer het slecht wordt ontvangen, zichzelf verdedigt met een beroep op de vrije markt - d.w.z.. “Dat deed je niet hebben om het te kopen!” Wat stopt game-ontwikkelaars van het opnieuw toewijzen van gratis, zelfgemaakte mods Verdubbel de grootte van Skyrim met deze 8 massieve mods Verdubbel de grootte van Skyrim met deze 8 massieve mods Wil je blijven spelen The Elder Scrolls V: Skyrim? Hier zijn 8 enorme mods die vrij, lore-vriendelijk zijn en de speelbare grootte van het spel enorm uitbreiden. Download deze mods vandaag! Lees meer als betaalde DLC in plaats van de gestigmatiseerde betaalde mods ze werkelijk zijn?

Een andere reden waarom spelers van videogames gefrustreerd raken met DLC als geheel is vanwege de verschillende varianten. DLC kan zeer goed micro-transacties introduceren in transacties zonder transacties. Waarom een ​​DLC kopen als je er meerdere kunt kopen met een seizoenspas, waarmee je alle DLC in een langere periode vrij krijgt bij een stelen van een prijs? Houd er rekening mee dat dit updates zijn waarvan de speler van tevoren weinig weet en misschien zelfs niet wil. Dat is alles zonder de duidelijke sociale implicaties van multiplayer DLC-releases te noemen.

Dit zijn de gevolgen van het bieden van constante inhoud aan gebruikers. Ze zullen dan hunkeren naar de inhoud, en er is maar zo veel lenen dat een game-ontwikkelstudio zich kan binden - in termen van spelmodi, mechanica, ontwikkeling en inhoud - voordat ze grenst aan de kluchtige 3 van de meest belachelijke videospeluitbreidingen ooit 3 van de Meest belachelijke uitbreidingen van videospellen Ooit zijn uitbreidingen en DLC normaal gesproken meer hetzelfde. Het is zeldzaam dat de ontwikkelaars ingrijpende wijzigingen aanbrengen in het originele spel. Als ze dat wel doen, kunnen de resultaten spectaculair zijn. Lees verder .

DLC, My Enemy

Uiteindelijk zullen een paar games boven de gelederen uitstijgen en gebruikers voorzien van wat ze willen: complete, uitdagende spellen waar je keer op keer van kunt genieten. Gezien het feit dat de meeste blockbuster-releases op franchise zijn gebaseerd, hebben ontwikkelaars echter weinig anders te bewijzen. Als het geen nieuwe skin is, zijn het nog een paar in-game credits om de daadwerkelijke te omzeilen spelen van een spel.

Heeft de integratie van DLC geleid tot fantastische verbeteringen in de game? Natuurlijk. Moeten we het grote effect negeren dat ze op de gaming-markt hebben gehad vanwege dat feit? Natuurlijk niet.

Wat mij betreft, ik ben meer vertrouwd met DLC dan met recente, originele game-releases 2017 in Gaming: nieuwe releases die je moet weten over 2017 in gaming: nieuwe releases die je moet weten 2017 wordt een groot jaar voor gaming . Hier zijn alle game-releases die je moet weten! Lees verder . Misschien ben ik maar een nonchalante gamer. Misschien was dat het punt. In ieder geval, of je nu een hekel hebt aan DLC of niet, het werkt (althans, financieel).

Wat denk je van DLC? Ben je er dol op, of vind je het vervelend? Hebt u onlangs micro-transacties of seizoenspassen gekocht? Laat het ons weten in de comments hieronder!

Afbeelding: fotokitas / Depositphotos

Ontdek meer over: Gaming Culture, Mobile Gaming, Video Game Design.