Vijf belangrijke pc-speltermen uitgelegd

Vijf belangrijke pc-speltermen uitgelegd / gaming

Als u een spel op een console speelt, worden de technische details voor u afgehandeld. Sommige spelers geven er de voorkeur aan, maar pc-gamers genieten vaak meer controle over het oogensnoepje van een game.

Natuurlijk, de maatwerk aangeboden door pc-spellen heeft geen zin als je de spelterminologie niet kent en wat de instellingen betekenen. Deze tutorial zal u op de hoogte brengen door de vijf meest voorkomende termen en hun impact op uw spelervaring uit te leggen.

Anisotrope filtering

Vrijwel alle moderne spellen gebruiken mipmapping. Dit is een techniek waarbij een structuur die ver van de speler is, minder goed wordt weergegeven om de prestaties te verbeteren.

Er is echter een probleem met mipmapping, vaak is de overgang tussen de hoogwaardige en lage kwaliteit textuur zichtbaar. Laten we zeggen dat je door een gang kijkt. De textuur van de muren en de vloer bij jou in de buurt wordt weergegeven met een hoge resolutie textuur. Maar op een bepaald punt verder van je verwijderd, moet het spel overschakelen naar een lage kwaliteit textuur. De overgang is waarschijnlijk zichtbaar en vervelend.

Anisotropic Filtering (AF) probeert dit probleem op te lossen door de overgang tussen die structuren te verzachten. Het is in zekere zin anti-aliasing voor texturen. Veel moderne spellen hebben AF-instellingen die variëren tussen 2x en 16x. Het verhogen van deze instelling kan het uiterlijk van texturen verbeteren, maar kan ook van invloed zijn op de prestaties. Als uw videokaart prut is, kan het verminderen van deze instelling een grote hulp zijn.

Anti-Aliasing

Een moderne computerscherm 3 dingen die je kunt doen met oude computermonitoren 3 dingen die je kunt doen met oude computermonitoren Ongebruikte elektronica is de vloek van het moderne leven. Perfect functionele gadgets zitten stil in een hoek van de winkelruimte en doen niets. Oude LCD-monitoren zijn daar een perfect voorbeeld van. Met Meer lezen maakt u een afbeelding via pixels. Een van de beperkingen van pixels is het feit dat een pixel op elk moment maar één kleur kan zijn.

In 3D-games is dit een probleem omdat de randen van objecten zelden in perfecte lijnen worden bekeken en twee objecten met drastisch verschillende kleuren en helderheid vaak aan elkaar worden gekoppeld. Anti-aliasing (of AA) vindt een kleur en helderheid die een passend compromis is en plaatst dat vervolgens langs de rand. Dit verzacht de rand, wat resulteert in een meer realistische scène.

Het algoritme dat wordt gebruikt om de rand te verzachten, is echter niet gratis. Het vereist meer grafische mogelijkheden en kan een videokaart slepen die al worstelt. De meeste spellen hebben een aantal AA-instellingen - meestal 2x, 4x en 8x. AA verkleinen verbetert de prestaties, maar u zult proberen om minimaal de minimale instelling te behouden, aangezien het volledig uitschakelen van AA resulteert in veel lagere beeldkwaliteit (zoals u kunt zien in de afbeelding hierboven).

High Dynamic Range Lighting

Het menselijk oog is erg goed in het zien van verschillen in contrast. Spellen zijn echter niet altijd in staat om bij te blijven. Het is niet ongebruikelijk dat game engines opgeven bij het maken van extreem contrast, waardoor details verloren gaan.

Hoog dynamisch bereik Hoe u nep High Dynamic Range-foto's maakt in Photoshop Hoe maakt u nep High Dynamic Range-foto's In Photoshop Read More (HDR) -verlichting verhoogt het helderheidsniveau dat kan worden weergegeven, waardoor overweldigende lichtbronnen eruit springen. Het inschakelen van HDR resulteert vaak in de meeste intense beelden met dominante lichtbronnen die in objecten bloeden (een effect dat bekend staat als bloom).

Nu een veel voorkomende functie, HDR-verlichting kan een groot negatief effect hebben op de prestaties, maar kan ook een groot verschil maken in hoe een game eruit ziet. Niet iedereen denkt dat HDR resulteert in een meer realistisch beeld, en verschillende game-engines behandelen de functie op verschillende manieren. Ik stel voor om in elke game met deze functie te experimenteren om te zien of je de resultaten leuk vindt en hoe je de impact op de prestaties kunt aanpakken.

Shader-model

In tegenstelling tot de naam zijn shaders niet alleen een manier om schaduwen in een scène weer te geven. Ze zijn in feite een fundamenteel onderdeel van de weergave van computerafbeeldingen. Er zijn veel verschillende soorten shaders en ze doen veel verschillende dingen, maar er is één bepaalde term die je moet kennen: het shader-model.

Het shader-model is de shading-taal die wordt gebruikt om shaders te programmeren. Nieuwere shader-modellen worden geleverd met meer functies, waarvan de meeste moeilijk te begrijpen zijn zonder een graad in computerprogrammering. Voor gamers is het shader-model belangrijk omdat het bepaalt hoe goed en als een game op je videokaart wordt uitgevoerd. De best presterende laptop Videokaarten voor gaming en HD-video [uitleg over technologie] De best presterende laptop Videokaarten voor gaming en HD-video [technologie Verklaard] Lees meer .

Als u een oudere videokaart heeft, ondersteunt deze waarschijnlijk alleen oudere shader-modellen. Sommige games maken echter gebruik van nieuwere shader-modellen en zullen daarom niet op oudere videokaarten draaien. In sommige gevallen kunnen grafische functies worden uitgeschakeld als uw kaart het juiste shader-model niet ondersteunt. Als u een oudere grafische kaart heeft, moet u altijd de systeemvereisten van games controleren voordat u ze koopt, om te voorkomen dat u moet betalen voor een game die u niet echt kunt spelen, of alleen kunt spelen met beperkte grafische instellingen.

mozaïekwerk

Alle objecten in een spel zijn gemaakt van polygonen. Tekenmodellen hebben meestal een vaste veelhoektelling, maar de details kunnen worden verkleind of omhoog door het gebruik van wiskundige algoritmen. Dit resulteert in waar nodig zeer gedetailleerd en minder gedetailleerd wanneer dat niet nodig is. Dat is vlaktekening.

Sommige game-engines gebruiken tessellation al jaren, maar de functie kreeg officiële ondersteuning in DirectX 11, wat betekent dat er nu een mozaïekpatroonstandaard is die door alle games kan worden gebruikt. In het verleden heeft tessellation zich gericht op het verminderen van het detail van verre objecten om de prestaties te verbeteren. Met DirectX 11 is het nu mogelijk om het detail van objecten dynamisch te vergroten, waardoor de beeldkwaliteit verbetert. Zie in het bovenstaande voorbeeld de iets meer afgeronde kin en kop die zichtbaar is wanneer de mozaïekpatroon aan is.

Niet veel spellen ondersteunen DirectX 11-vlakvorming, maar degenen die dat wel doen, kunnen er enorm van profiteren. Dit is echter een nieuwe functie en niet veel videokaarten kunnen ermee omgaan. Je hebt een DirectX 11 grafische kaart en een behoorlijk stevige kaart nodig.

Conclusie

Hopelijk heeft dit artikel deze voorwaarden voor pc-gaming ontzegd. Niet elke pc-gamer moet weten wat deze termen betekenen, maar als u uw spelervaring wilt optimaliseren, is het belangrijk om te weten wat de fancy grafische instellingen doen. Aarzel niet om vragen te stellen. Ik zal mijn best doen om ze te beantwoorden.