Virtual World Millionaires worden rijk in de digitale marktplaats
In 2012 huurde Valve de Griekse econoom Yanis Varoufakis in om hen te helpen bij het beheer van de bloeiende Team Fortress 2-economie. Als dat absurd voor je klinkt, overweeg dan: de handel in een itemhandel van TF2 was in 2011 $ 50 miljoen USD waard en vertoont elk teken van exponentiële groei.
Virtuele economieën groeien snel in omvang en complexiteit, omdat mensen steeds meer tijd en geld besteden aan online games. Vanaf 2012, van de gebruikers die content maken voor TF2, verdienden de best betaalde een half miljoen dollar dat jaar. De gemiddelde uitbetaling was meer dan $ 15.000. Gabe Newell beschreef levendig de gevolgen voor hun betalingsverwerker, PayPal.
“De eerste twee weken dat we dit deden, hebben we Paypal eigenlijk kapot gemaakt omdat ze dat niet hadden - ik weet niet waar ze zich zorgen over maken, misschien over drugs, ze zijn, “alsof niets cash genereert voor onze gebruikersbasis, behalve het verkopen van medicijnen”. We moesten eigenlijk iets met hen uitwerken en zeiden “nee ... ze maken hoeden.”
De digitale marktplaats
Het is niet alleen TF2. World of Warcraft heeft een BBP dat groter is dan dat van Samoa. Eve en Second Life hebben vergelijkbare grote economieën en ze groeien allemaal. Eve heeft verschillende professionele economen in dienst om de laissez-faire kapitalistische utopie nauwlettend in de gaten te houden, en een enkele instorting van de Second-Life bank in 2007 kostte de klanten van de bank meer dan $ 750.000.
De IRS belast winsten gemaakt van het spelen van spellen (hoewel, helaas, u uw verliezen niet kunt afschrijven). Vanuit dit perspectief is het huren van een econoom heel logisch - er gaat veel gebruikersgeld rond, en een ineenstorting van de in-game economie vormt een grote bedreiging voor het plezier dat deze spellen voedt.
Een bankrun of een inflatiespiraal kan het plezier van het spel ernstig verstoren en de eigenaren van het spel veel geld kosten. Bedrijven die grote videogames runnen die interactie tussen gebruikers onderling mogelijk maken, kunnen beter economen aannemen als ze van plan zijn over een jaar grote videogames te runnen..
Wat betreft de economen zelf, ze zijn blij als kokkels. Yanis Varoufakis is enthousiast over het potentieel voor virtuele werelden om ons te leren over de economie van vleesruimtes.
“De economische theorie is tot het einde gekomen - de laatste echte doorbraken waren in de jaren zestig. Maar dat is niet omdat we niet slim zijn. We kwamen een harde barrière tegen. De toekomst zal worden in experimenten en simulatie - en gemeenschappen van videogames geven ons een kans om dat allemaal te doen.”
De waarde van virtueel
Al deze gekte is symptomatisch voor een grotere trend: de groei van virtuele assets en virtuele werelden. Mensen brengen meer tijd door in online games dan ooit tevoren, omdat multiplayer gaming dezelfde trage overgang maakt van tegencultureel naar gewoon cultureel dat stripboeken en science fiction de afgelopen vijftig jaar hebben gemaakt.
League of Legends verdiende in 2013 meer dan een half miljard dollar, voornamelijk op cosmetische items en andere microtransacties. Mensen hebben honderden dollars uitgegeven aan speciale schepen, kamers en handdoeken in Star Citizen, een ruimtegame die is nog niet eens uit. Wanneer je die trend combineert met onbeperkte spelershandel, is het resultaat een virtuele economie van ongekende omvang.
Op het eerste gezicht lijkt dit veel op tulpenmanie: een gekke, onhoudbare, obsessieve fascinatie met een duidelijk waardeloos bezit. Het is gemakkelijk om de mensen die grote sommen geld in videogamepuzzels zinken weg te doen als noten - en, het klopt, sommige mensen hebben problemen.
Er zijn mensen in de wereld die het verslavende potentieel van games van Skinner-Box niet op verantwoorde wijze aankunnen, en sommige mensen belanden tienduizenden dollars op microtransacties of verwaarlozen anders hun leven en verantwoordelijkheden. Deze verhalen zijn vaak tragisch, maar het zou een vergissing zijn om ze te interpreteren als een representatief voorbeeld van de deelnemers aan videogameconomieën.
Om te begrijpen waarom mensen virtuele items waarderen, bedenk eens waarom microtransacties in games met meerdere spelers meer dan één microtransactie voor één speler met zo'n ruime marge uitbesteden. De meest winstgevende gratis games zijn sociale multiplayer-spellen met aanhoudende vrienden en rivalen.
Denk aan TF2: het grootste deel van de TF2-economie houdt zich bezig met cosmetische items, niet functionele, en meestal hoeden (die je met name tijdens een normale gameplay niet kunt zien in een first-person-game). De enige waarde die ze de gebruiker bieden, is dat ze de manier veranderen waarop je door andere spelers wordt gezien.
Hoeden en cosmetische items zijn als merkkleding in de echte wereld: ze zijn een manier om sociale perceptie te beheersen en het verhaal over jezelf te definiëren. Mensen zijn wanhopig op zoek naar zelfexpressie en Valve heeft een manier gevonden om die wanhoop te verdienen.
Er is ook nog een ander element, namelijk de mate van diversiteit. Toen er tien hoeden waren, waren ze een grap; niemand gaf om. Nu er meer dan achthonderd zijn, waarvan er enkele erg zeldzaam zijn, zijn mensen compleet hun verstand verloren.
Cosmetische artikelen, geselecteerd uit honderden keuzes met tientallen mogelijke variaties, zijn een veel sterkere uitspraak over jezelf dan het aantrekken van dezelfde beanie die iedereen draagt. Videogames worden steeds meer een sociaal medium, een manier om tijd door te brengen met vrienden, en het is niet verrassend dat mensen bereid zijn om geld uit te geven om te bepalen hoe ze worden waargenomen in dat sociale medium.
Het effect is zelfs sterker in MMO's, met name die met veel aanpassing van de speler. Denk aan de moeite die mensen zich hebben getroost om elk detail van hun Minecraft-bedden aan te passen. Are These The 5 Greatest Minecraft Worlds Ever Built? Zijn dit de 5 grootste minecraftwerelden ooit gebouwd? We zijn bijna vijf jaar na de eerste openbare release en Minecraft is nog steeds een van de meest gespeelde spellen ter wereld. Ondanks de primitieve graphics zijn deze werelden zo groots en zo levendig dat ... Lees meer. Je kunt je voorstellen dat als Notch in première ging met de optie om nieuwe cosmetische blokken en items te kopen, veel spelers bereid zouden zijn om veel geld uit te geven om dat extra niveau van detail en uniekheid in hun leefruimte te krijgen.
De dingen die je bezit en creëert in online games zijn een weerspiegeling van jezelf, en mensen geven om hen, net zoals ze in het echte leven om hun leefruimte geven. WildStar, een populaire nieuwe MMO, heeft een ontgrendelbare dierenkruising-modus waarmee je je basis in eindeloos detail kunt aanpassen, en het is ongelooflijk populair. In veel opzichten was Second Life (ondanks een ellendige buggy, door fetisjisten gepuzzelde puinhoop van een game) zijn tijd ver vooruit, waardoor gebruikers elk aspect van hun huizen en optredens konden aanpassen en alles konden verdienen met een valuta die de bedrijf zelf koopt en verkoopt met aanzienlijke marges.
De virtuele werelden van de toekomst
De trends die virtuele economieën van brandstof voorzien, verdwijnen niet snel. Sterker nog, verschillende recente innovaties, waaronder Bitcoin en de Oculus Rift, kunnen de groei van virtuele werelden naar steeds grotere hoogtes tanken.
Virtuele realiteit
De Oculus Rift, gepland om ergens voor het einde van 2015 te lanceren, gaat hele nieuwe gamesgenres met zich meebrengen. Virtual Reality legt de nadruk op veel van de aspecten van online goederen waardoor mensen ze waarderen. Virtuele objecten in virtual reality worden gezien als echte, fysieke objecten, en dat maakt ze waardevoller.
Sociale ervaringen in VR zijn krachtiger dan sociale ervaringen op een scherm en dat benadrukt de noodzaak om te bepalen hoe je wordt waargenomen door degenen om je heen. VR-ruimtes voelen aan als echte ruimtes. VR Minecraft is een van de coolste dingen die momenteel beschikbaar zijn voor de headset, grotendeels als gevolg van hoe stom het is om in de gebouwen te kunnen stappen die je zoveel tijd besteedt aan het maken van.
Virtuele realiteit maakt kleine dingen waardevol. Lang of kort zijn in VR: het verandert de manier waarop je de wereld ziet en de manier waarop andere mensen je waarnemen. Grote personages zijn echt intimiderend wanneer je je nek moet hijsen om hun ogen te ontmoeten.
De ruimtes die je bewoont, hebben dezelfde psychologische effecten als echte ruimtes: lange druppels zijn intens, hoge plafonds zijn spiritueel en enorme structuren zijn ontzagwekkend. Deze effecten voelen net zo echt in VR als in het echte leven, en mensen gaan waarschijnlijk veel geld verdienen om ze te verkopen.
Mensen zullen geld uitgeven aan hoeden en ze zullen geld uitgeven om hun hangouts aan te passen. Ze zullen geld uitgeven aan virtuele huisdieren en auto's en mooie virtuele weergaven. En waarom zouden ze niet? Je krijgt waarde van sommige dingen gewoon door ze te zien, en dingen in virtual reality zien is bijna hetzelfde als dingen in het echte leven zien. Je kunt virtuele objecten nog niet aanraken, maar geef het een paar jaar Waarom Virtual Reality-technologie je geest in 5 jaar zal opvlammen Waarom Virtual Reality-technologie je geest in 5 jaar zal opvlammen De toekomst van virtual reality omvat het volgen van hoofd-, oog- en expressies, gesimuleerde aanraking, en nog veel meer. Deze verbazingwekkende technologieën zullen over 5 jaar of minder voor u beschikbaar zijn. Lees verder .
Virtuele valuta
Een van de grootste beperkingen aan de groei van virtuele economieën is dat alle activa in die economieën het plezier hebben van de bedrijven die ze beheren. Het bezit van bezittingen in World of Warcraft-goud is ondenkbaar, want er is geen garantie dat Blizzard morgen niet zal besluiten de game te sluiten of de valuta simpelweg te verlagen met een van hun constante updates en uitbreidingen.
De oprichting van Bitcoin biedt daar een oplossing voor. Bitcoin is een krachtige nieuwe vorm van elektronische valuta die op een volledig gedistribueerde manier wordt gehost. We kunnen ons toekomstige virtuele economieën voorstellen door Bitcoin of andere cryptocurrencies opnieuw te gebruiken als hun in-game-geld, waardoor virtuele handel effectief in en uit de virtuele wereld kan stromen, een soort van vrijhandelsbeweging voor videogames.
Je kunt een berg verkopen in World of Warcraft en dat geld vervolgens online in een ruimteschip veranderen in EVE, dan verkopen en lunch kopen. Er is geen risico om uw activa in de valuta van de game te houden, omdat de valuta in de game gewoon, nou ja, valuta is. Dat betekent meer liquiditeit in gamesmarkten, wat meer economische groei betekent.
Verder kun je je voorstellen dat sommige aanhoudende online games hun servers peer-to-peer runnen om hun hostingkosten te verlagen, en om beleggers een zekere mate van vertrouwen te geven dat de economie van het spel in de toekomst nog jaren zal blijven bestaan komen, ongeacht de solvabiliteit van de originele makers van het spel.
De Prospectors van de Virtual Gold Rush
Wie verdient er om geld te verdienen aan deze groei? Wanneer de vluchtauto van de virtuele economie de zonsondergang in vaart, wie houdt de tas vast?
Als de opkomst van e-commerce ons iets heeft geleerd, is het dat economieën waarin goederen gratis kunnen worden geproduceerd en verkocht voor niet-gratis buitengewoon winstgevend zijn. Overweeg de opkomst van online distributie van films en games in de afgelopen jaren. Uiteraard zullen de bedrijven zoals Valve en Linden Labs en Blizzard en CCP en Facebook die de economieën bezitten en een paar (of enkele meer) procentpunten van de top halen, de grootste winnaars worden. Een van deze bedrijven zijn, in deze omstandigheden, lijkt heel erg op de allerhoogste dictator van een kleine natie. Degene die de eerste goede open-ended, gemonetariseerde virtuele wereld maakt, zal in staat zijn om God te kopen.
Facebook is met name expliciet geïnteresseerd in het creëren van een VR-metaverse, een platform voor sociale VR-interactie en virtuele handel dat op de lange termijn zijn investering van twee miljard dollar in Oculus waarschijnlijk een verstandige zal blijken. In een Facebook-bericht over de overname zei Mark Zuckerberg,
“Dit is echt een nieuw communicatieplatform. Door u echt aanwezig te voelen, kunt u onbegrensde ruimtes en ervaringen delen met de mensen in uw leven. Stel je voor dat je niet alleen momenten deelt met je vrienden online, maar hele belevenissen en avonturen.
Dit zijn slechts enkele van de mogelijke toepassingen. Door met ontwikkelaars en partners in de industrie samen te werken, kunnen we samen nog veel meer bouwen. Op een dag geloven we dat dit soort meeslepende, verbeterde realiteit een deel van het dagelijkse leven voor miljarden mensen zal worden.”
Maar er is ook genoeg ruimte voor individuen om winst te maken, vooral die met artistiek talent. Virtuele werelden bieden een unieke kans om kunst om te zetten in massaproductie van consumptiegoederen zonder infrastructuurinvestering of startkapitaal. In een virtuele wereld die wordt aangedreven door door gebruikers gemaakte inhoud, zoals TF2, kan iedereen met de nodige voorzichtigheid content beginnen te genereren en geld verdienen op elke verkochte eenheid.
Wat dit betekent voor gamers
Sommigen van jullie, misschien al gebeten door het Candy Crush / Sims-franchisemodel van uitbuitende microtransacties, hebben dit tot nu toe in dit artikel gemaakt met een steeds zurere uitdrukking op je gezicht en maken zich klaar om naar de commentarensectie te springen om de kwaden te ontkennen van het kapitalisme in het algemeen, en EA in het bijzonder. Neem voordat u dit doet eerst de tijd om deze Valve-presentatie te bekijken op microtransacties in TF2.
Dit geeft een idee van hoe de economieën van positieve videogames en de microtransacties eruitzien. Valve geeft een aantal aanbevelingen in die video, maar het belangrijkste idee is ervoor te zorgen dat economieën en microtransacties in je game de gameplayervaring verbeteren voor gebruikers die ervoor kiezen geen geld uit te geven aan je game en om ervoor te zorgen dat gebruikers die dat wel doen kies om geld uit te geven, geen spijt van hun aankopen.
Een groot deel hiervan is door gebruikers gemaakte inhoud. Door gebruikers toe te staan inhoud aan hun games toe te voegen en er geld mee te verdienen, maakt Valve winst en creëert het ook een prikkel voor gebruikers om veel hoogwaardige content te produceren voor hun games, van hoeden tot wapens en kaarten. Deze inhoud wordt willekeurig verdeeld over andere spelers en is toegankelijk via handel, die waarde biedt aan spelers die niet betalen voor inhoud. Gabe Newell zegt het zelf zo:
“In Team Fortress 2 maakt de community zelf 10 keer zoveel content als wij,” hij zei. “We hebben mensen die $ 500.000 per jaar verdienen om dingen in de werkplaats te verkopen. We kunnen niet concurreren met onze eigen klanten. Onze klanten hebben ons verslagen, niet door een beetje, maar door veel.”
De goede, duurzame micro-transactie geactiveerde spellen van de toekomst zullen leuk zijn om te spelen, ze zullen boordevol goede inhoud zijn en hun economieën zullen de grootte hebben van bescheiden natiestaten. De toekomst is inkomend, en het zal veel, veel vreemder zijn dan je denkt.
Wat denk je over deze toekomstige virtuele economie? Zie je jezelf als het omhelzen ervan, of erin verdwalen? Deel uw mening in de commentarensectie hieronder.
Afbeeldingen credits: “Geld“, door Tax Credits, “Eve-Online-Orbiting” door Fractalli Eclipse, “Groepsschot” door B. Morro, “Medic's TF2-verjaardag” door Yun Huang Yong
Ontdek meer over: Virtual Reality, Virtual World.