Waarom Steam's Paid Mods de toekomst van community-content zou zijn geweest
Een paar dagen geleden debuteerde Valve met een nieuwe functie, modders toestaand om te laden voor Skyrim mods 4 Skyrim Mods Gegarandeerd om nieuw leven te blazen in het spel 4 Skyrim Mods Gegarandeerd om nieuw leven te blazen in het spel Als je hebt ingebracht wat je voelt genoeg om gedaan te worden met Skyrim, maar het voelt alsof er een gat ontbreekt in je leven door niet te spelen, je moet er echt in springen en genieten van wat ... Lees Meer via Steam. De pc-gamengemeenschap was ... van streek. Gelukkig is Bethesda van gedachten veranderd, en heeft aangekondigd dat het niet langer zal betalen voor mods vanwege gamer-terugslag, maar het was echt niet slecht van een idee.
De meest dramatische stemmen in pc-gaming beweren dat betaalde mods de geest van de modding-gemeenschap zouden doden en dat Valve 'kwaadaardig' is geworden. Veel mensen stoppen daar niet meer, maar zijn toch erg ongelukkig. Gisteren deed Gabe Newell, Valve CEO, een open vraag en antwoord over Reddit om een aantal klachten over de nieuwe dienst te behandelen. Zoals hij het zei:
“Donderdag vloog ik terug vanuit LA. Toen ik landde, had ik 3.500 nieuwe berichten. Hmmm. Lijkt erop dat we iets hebben gedaan om het internet kwaad te maken.”
Terwijl de Q & A vrij snel overging in mass-downvoting, kreeg Newell de kans om een aantal interessante dingen te vertellen over hun redenen om mods te commercialiseren. Er zijn geldige redenen om mod monetisatie na te streven en het kan op de lange termijn zeer positief zijn geweest. We zullen zien of dit in de toekomst weer zal gebeuren, maar laten we eens kijken naar wat had kunnen zijn.
De waarde van geld
Dus, wat zouden de voordelen van gemonetariseerde mods in de eerste plaats zijn geweest? Welnu, er zijn een paar belangrijke voordelen die de moeite waard zijn om over te praten.
QA / testen
Ten eerste is er Pools. Mods zijn hobbyprojecten, wat betekent dat mensen eraan werken vanuit hun passie, een verlangen naar prestige en andere niet-monetaire incentives met de mogelijkheid om op een dag een baan te krijgen.
Helaas is testen en debuggen van videogames een van de meest ondankbare taken die ooit zijn uitgevonden. Zeer weinig modders zijn bereid hun vrije tijd door te brengen met het uitvoeren van dit soort saaie grunts.
Het resultaat is dat veel mods bugs bevatten, vaak niet werken met andere populaire mods en meestal moeilijk te installeren zijn. In het geval van Skyrim zit het basisspel al vol met fouten, omdat de code van de oudere Scrolls een gruwelijke puinhoop is. Mods maken de zaak alleen maar erger.
Als mods winstgevend zouden kunnen zijn, zouden de makers van populaire hun dagbanen kunnen opzeggen en meer tijd aan hen kunnen besteden, of zelfs mensen inhuren om de testen voor hen uit te voeren. Hoe dan ook, topmods zouden veel gepolijst worden.
Inhoudschaal
Ten tweede is er schaal. Mensen samenbrengen rond een gedeelde visie is moeilijk. Iedereen heeft zijn eigen ideeën en als ze niet worden betaald, is het voor hobbyisten leuker om zelfstandig te stoppen en aan iets te werken. Als gevolg daarvan worden de meeste mods gemaakt door teams van één of twee man..
Helaas beperkt dit serieus wat mogelijk is om te creëren. Mods kunnen de aard van een game radicaal veranderen 5 van de beste Minecraft-mods die online zijn gevonden 5 van de beste minecraft-mods die online zijn gevonden Een interessant aspect van Minecraft is het vermogen om het op je eigen manier te spelen. Soms zijn de reeds vastgestelde spelregels echter niet voldoende. Gelukkig hebben een paar Minecraft-enthousiastelingen ... Lees meer, maar weinigen doen. Waarom? Omdat heel weinig een-op-twee man teams goed zijn in kunst en programmering en gameplay ontwerp en stemacteren. Als gevolg hiervan zijn er slechts een handvol mods die goed zijn in al deze gebieden.
Er zijn mods die erin geslaagd zijn om een team op een of andere manier lang genoeg bij elkaar te houden om een groot, divers stuk inhoud te maken, maar ze zijn er maar heel weinig tussen. Het beste voorbeeld dat ik kan bedenken is Black Mesa, een gekke, indrukwekkende, door een fan gemaakte remake van de originele Half Life. Het is echter maar half af, en is in ontwikkeling geweest voor tien jaar.
Het houden van een groot team dat lang genoeg aan hetzelfde project werkt om het af te maken, is echt heel erg moeilijk. Dit is een ander probleem dat zou zijn opgelost door het vermogen om geld te verdienen en een team aan te nemen.
Modding Tools
Dit zou het potentieel hebben gehad om veel meer games te openen voor modding. Op dit moment zijn er slechts een handvol games Mods toevoegen aan De Sims 4 en de beste mods om te proberen mods aan de Sims 4 toe te voegen, en de beste mods om te proberen De Sims 4 bevat krachtige modding-ondersteuning. Ambitieuze videomakers maken nu al nieuwe mode, recolored kapsels, gameplay-mods en nog veel meer om je spel te verbeteren. Read More ondersteunt community modding actief. De meeste, inclusief klassiekers zoals Dead Space en Mass Effect, bieden absoluut geen officiële ondersteuning voor gebruikersmodding.
Op dit moment is er geen echte stimulans voor ontwikkelaars van videogames om gebruikersmoddingtools van hoge kwaliteit te maken, dus meestal niet, en het lijkt erop dat dit is hoe het zal blijven, tenminste voor nu.
Onder het schema van Valve zou de maker van het spel een snit krijgen van mod-verkopen. Als de verkoop van moderekeningen van start gaat, kun je wedden dat je veel meer ontwikkelaars zou beginnen met het aanbieden van modding-tools om hun deel van dit geld te krijgen. Betere modding-tools zouden meer mods voor meer games betekenen, en meer mogelijkheden voor de community om oude titels up-to-date te houden met graphics, kunstmods en verbeteringen aan het spel.
Het zou ook meer talent opleveren. Er zijn veel geweldige potentiële modders die er nooit in zijn gekomen, omdat hun favoriete games het niet ondersteunen. Dit had het potentieel om dat te veranderen.
Billijkheid / Competitie
Ten slotte is er een fundamentele kwestie van eerlijkheid. Wanneer mods een kritieke drempel van succes bereiken, worden ze meestal gekloond door grote bedrijven. De immens populaire TF2 van Valve is gebaseerd op de community Team Fortress mod al lang geleden.
Dota 2 en League of Legends (evenals alle andere MOBA's die nieuw zijn voor MOBA's? Hier is hoe je erachter kunt komen welke voor jou nieuw is bij MOBA's? Hier is hoe je erachter kunt komen welke voor jou is Als je nog nooit hebt gokken een rock voor de afgelopen paar jaar, je bent doorgerold naar het MOBA-genre of games, of hebt er in ieder geval van gehoord, terwijl er een handvol ... Lees meer) zijn indirect gebaseerd op Aeon of Strife, een mod / map voor Starcraft.
Grote bedrijven zoals Valve en Riot-spellen hadden het geld om gepolijste versies van deze ervaringen te produceren die veel populairder waren dan de originele mods. De oorspronkelijke modders zijn vaak achtergebleven en zagen zelden een rendement op hun grote, succesvolle idee.
Stel je nu eens voor dat modders geld kunnen vragen voor hun werk. Plots zouden ze inkomsten hebben die ze kunnen investeren om hun team te laten groeien, fulltime aan het project werken en betalen voor betere inhoud. Modders zouden hun goede idee kunnen ontwikkelen tot een gepolijste ervaring, zonder de controle over te hoeven nemen naar een groot bedrijf.
Team Fortress Alles
Dit zou niet de eerste door rode gebruiker gecreëerde rodeo van Valve zijn. Team Fortress 2 stelt gebruikers in staat om hun eigen wapens, hoeden en andere inhoud te verkopen, en Valve neemt een deel van elke verkoop. Dota 2 doet het ook.
Door gebruikers gemaakte inhoud kan worden gekocht in de winkel, worden geruild voor, of worden gevonden in willekeurige dalingen. Het resultaat is dat, in het geval van TF2, hoewel Valve eindelijk is gestopt met het produceren van content voor het spel, het spel profiteert van een continue stroom van nieuwe content.
Het is ook goed gelukt voor zowel spelers als videomakers Virtual World Millionaires: rijk worden op de digitale markt Virtuele wereld miljonairs: rijk worden op de digitale markt Hoeveel miljonairs zullen er in de toekomst op de digitale markt zijn? Wat zijn de grootste spelers en is het allemaal toekomst of rage? Lees meer - makers van items verdienden gemiddeld ongeveer $ 15.000 vorig jaar. Nu wil Valve dezelfde dynamiek naar elke game op Steam brengen. Gabe Newell haalt de vergelijking expliciet aan tijdens zijn Q & A:
“Met de Steam-workshop zijn we al zover dat de community hun favoriete bijdragers meer betaalt dan wanneer ze bij een traditionele game-ontwikkelaar zouden werken. We zien dit als een hele goede stap.
De optie om MOD-ontwikkelaars betaald te krijgen, leek daar een goede uitbreiding van te zijn.”
Het zijn niet alleen medewerkers van Valve die enthousiast zijn. Garry Newman, maker van de beroemde HL2-mod “Garry's Mod,” die hij sindsdien heeft omgezet in een commercieel spel op Steam, is in het voordeel van de verandering uitgekomen, hoewel hij enige bedenkingen heeft bij de uitvoering.
Groeipijn
Het is niet moeilijk om te begrijpen waarom mensen overstuur waren van de verandering. Alle kosten van het systeem waren van voren zichtbaar. De voordelen waren meer abstract en zullen enige tijd in beslag nemen. Wat mensen zagen was modecontent die voorheen gratis was en nu geld kost.
De meer ambitieuze en gepolijste inhoud die dat geld zou hebben gefinancierd, zou maanden in beslag nemen. Betere modding tools kunnen jaren duren. Dit zou een investering op de lange termijn zijn geweest voor Valve, en een die op korte termijn tot een aantal problemen zou leiden..
Er was bijvoorbeeld het probleem dat mensen gratis mod-inhoud stelen en het verkopen. Newell gelooft dat dit een tijdelijk probleem is dat alleen meer community policing vereist, en ik ben geneigd om hiermee in te stemmen. Dit was eenvoudig een kwestie van goede moderatie van de inhoud, en iets dat waarschijnlijk meestal binnen een paar weken zal worden opgelost.
Er was ook de vraag hoe je IP-problemen zou ontrafelen voor mods die bovenop andere mods zijn gebouwd. Die is een beetje lastiger, maar verre van een showstopper.
Een groter probleem was de veelvermelde overhead van 75%. Klep moest ongeveer 30% van elke verkoop nemen (dezelfde snede als die Apple uit de appstore haalt). De ontbrekende 45% is een tarief dat door de ontwikkelaar van het originele spel is betaald, wat in dit geval Bethesda zou zijn geweest.
Dit was duidelijk oneerlijk, maar het zou ook niet winstgevend zijn. Als dat cijfer te hoog zou zijn, zou dit de prikkel voor modders om inhoud van hoge kwaliteit te ontwikkelen, verminderen en zou het uiteindelijk kosten van Bethesda op de lange termijn kosten.
Dit zou een proefprogramma worden en het duurde maar een paar dagen. Er was simpelweg geen tijd voor druk op de markt om te evenaren, dus het is niet te zeggen of deze prijzen eigenlijk waren waar de markt op de lange termijn genoegen mee zou nemen..
Bredere Klachten
Afgezien van de implementatie van Valve en de vroege groeipijnen, hebben sommige mensen meer algemene klachten over het idee om mods te verkopen. Ik heb een paar punten gezien die keer op keer naar voren kwamen tijdens het lezen van de enorme hoeveelheid discussie die deze verandering heeft uitgelokt. Ik zou graag een moment nemen om enkele van de meest voorkomende te weerleggen.
“Dit ruïneert de geest van de modding-gemeenschap.”
Over de laatste paar dagen is er genoeg gezegd over de modding-gemeenschap, en het is coöperatieve, welwillende zelfloosheid. Sommigen zeggen dat het introduceren van de mogelijkheid om modders op te laden deze cultuur zou vernietigen en mensen uit de industrie zou verdrijven.
TotalBiscuit doet dit redelijk goed weerbaar in zijn recente video over het onderwerp, die zeker de moeite van het kijken waard is.
Ik citeer direct:
“Denk ik persoonlijk dat modders moeten worden betaald voor hun werk? Ik vind dat iedereen moet worden betaald voor hun werk, en ik geloof niet dat er ooit een verwachting moet zijn dat iemand gratis moet werken. Er zijn veel citaten van mensen die zeggen 'Nee, modding is een heilige hobby, het moet altijd over de passie gaan, het moet over de kunst gaan, het moet nooit over betaald worden.' Wat ik altijd belachelijk vond. [...] De verwachting dat modding gratis wordt gedaan, is naar mijn mening gebaseerd op de geschiedenis van het feit dat mensen tot nu toe niet betaald konden krijgen voor modding..”
Voor mijzelf zou ik zeggen dat de meest 'heilige' soort kunst die ik ken muziek is, die mensen op diepgaande en intieme manieren kan bewegen - maar niemand suggereert dat muzikanten allemaal ascetische monniken zouden moeten zijn. Iedereen accepteert dat muziekmakers moeten worden betaald voor het werk dat ze doen. Er is nog steeds echte passie en creativiteit in de muziekindustrie en de introductie van geld lijkt het niet te hebben vernietigd.
Hetzelfde geldt voor Indie gaming - de introductie van financiële platforms zoals Kickstarter, Steam Greenlight en de Humble Bundle is alleen goed geweest voor de industrie. Als er geen geld kon worden verdiend met indiegames, zouden veel van de beste titels gewoon niet bestaan. Monument Valley kost 1,4 miljoen dollar om zich te ontwikkelen. Niemand zal dat gratis doen.
“Dit trekt shovelware-ontwikkelaars aan en verdrijft legitieme modders.”
Als u vrijwel alles in de Android-app store zoekt en langs de eerste pagina met resultaten bladert, bevindt u zich vrij snel in de hel van shovelware; een eindeloze zee van kleine variaties op dezelfde app of game van lage kwaliteit. Als mods winstgevend zijn geworden om te ontwikkelen, zou je zeker een enorme explosie hebben gezien van de content met de laagste inspanning die de moderatiecriteria van de winkel zullen verdragen; waarschijnlijk vooral wapens en skins.
Het tegenargument hier is dat dit niet zo'n groot probleem zou zijn geweest. Moderne content-distributieplatforms zijn goed in het rangschikken van hoogwaardige content boven shovelware. De Android app store is perfect bruikbaar, ondanks dat het 99% shovelware is. Hetzelfde zou waarschijnlijk zo zijn geweest voor Steam. Niemand dwingt je om 99 cent te spenderen voor een slecht zwaard opnieuw skin, en de meeste gebruikers gewoon niet zou hebben.
“Mods zijn buggy - gebruikers hoeven geen geld te betalen voor inhoud die mogelijk niet werkt.”
Deze is ingewikkeld, omdat in ieder geval een deel van wat hier gebeurt is dat mods niet erg gepolijst zijn, wat veel van hun compatibiliteitsproblemen veroorzaakt. In een wereld waar de meeste belangrijke mods met QA-teams konden worden ontwikkeld, hadden ze de moeite kunnen nemen om ervoor te zorgen dat ze met de standaard populaire mods werken.
Er is echter een legitiem punt dat het moeilijk is om inhoud te laten ontwikkelen door verschillende teams om dezelfde games volledig naadloos samen te laten werken. Het was onwaarschijnlijk dat elk combinatie van mods die u zou kunnen installeren zou correct hebben gewerkt. Natuurlijk, het stapelen van meerdere total-conversion mods bovenop elkaar zou problemen veroorzaken, en er waren veel subtiele dingen die fout kunnen gaan, zelfs met schijnbaar ongerelateerde mod-inhoud.
Op een bepaald niveau was dit slechts iets dat als 'caveat emptor' moest worden beschouwd en impliciet moest worden ingecalculeerd in de kosten van de mod. Het is een ongelukkig feit van de technologie, maar ik heb geen goed argument gehoord dat het een showstopper is. Valve heeft een terugbetalingsperiode van 24 uur voor mods, en dat klinkt ongeveer goed. Ik zou het een beetje kunnen uitbreiden als blijk van goede trouw, maar dat lijkt in het algemeen de juiste oplossing voor dit probleem.
“Modders zijn meestal 'fly-by-night'-operaties en bieden op de lange termijn mogelijk geen goede technische ondersteuning.”
Deze klacht komt veel naar voren, omdat Valve (om voor de hand liggende redenen) weigerde technische ondersteuning te bieden voor deze mods, gebruikers doorverwijsend naar de modders zelf. En gebruikers klagen, modders zijn shifty-folk die op elk moment zou kunnen zijn verdwenen, waardoor hun mods overgeleverd zijn aan toekomstige game-updates en hun gebruikers zonder verhaal.
Mijn enige antwoord hierop is dat dit ook van toepassing is op Indie-gaming en dat het daar nooit een probleem was. Makers van populaire mods bezitten een waardevol product en ze zouden een stimulans hebben om hun gebruikers niet in de wind te laten. Veel indie-games zijn te vinden op een combinatie van ontwikkelaarsondersteuning en community-oplossingen. Ik vermoed dat de situatie met mods vergelijkbaar is.
“Ik wil niet betalen voor mods.”
Dit sentiment is verrassend vaak opgekomen, meestal in de vorm van “waarom zou ik moeten betalen voor iets dat vroeger gratis was??” Dit is verfrissend vooraf, maar het is niet bepaald een nobel gevoel. “Ik zou liever geen geld uitgegeven hebben” is niet zozeer een morele positie als een zelfinteresse. Ik vermoed dat dit is waar veel van de terugslag eigenlijk op neerkomt.
Modders doen hard werk en verdienen het ervoor te worden betaald. Het feit dat ze dat niet hebben is eerder een artefact van de duistere juridische status van mods dan iets fundamenteels aan het werk dat modders doen.
Wat mij betreft, is een betere inhoud voor meer geld bijna altijd een overwinning. Ik hou van games en ik hou van mods. Het verbeteren van beide verbeteringen vond ik erg spannend en ik ben teleurgesteld dat ontwikkelaars er nu niet voor zullen worden betaald.
Vrees de Modpocalypse niet
In deze Q & A uitte Gabe Newell zijn optimisme dat, zodra de eerste verontwaardiging omvalt, betaalde mods de kop zullen opsteken om herinnerd te worden als een positieve zet voor gaming. Blijkt dat hij ongelijk had.
“Ons doel is om modding beter te maken voor de auteurs en gamers. Als iets niet helpt, wordt het gedumpt. Op dit moment ben ik optimistischer dat dit een overwinning zal betekenen voor auteurs en gamers, maar we zullen altijd gegevensgestuurd zijn.”
Persoonlijk denk ik dat hij precies gelijk had. Over een paar jaar, als we betaalde mods herzien en de groeipijnen zijn uitgewerkt, denk ik dat mensen deze hele controverse heel anders gaan denken.
Wat denk je? Verontwaardigd? Opgewonden? Nog niet zeker? De discussie begint in de commentaren!
Ontdek meer over: Game Mods, Steam.