3 ongewone manieren Gamification verandert je leven vandaag
Gamification is precies hoe het klinkt. Het is waar concepten die vaak worden aangetroffen in videogames - zoals nivellering, leaderboards en een verhaal - worden verwerkt in dingen die zijn geen spellen, met als doel om te veranderen hoe iemand met dat ding omgaat.
Het wordt groot. Nu wordt alles, van credit scores tot onderwijs, gamification, en het is een trend die geen teken van stoppen vertoont.
Hier zijn 3 onwaarschijnlijke alledaagse dingen die worden omgezet in games.
Gamification of Purchase Decisions
Een van de meest voorkomende voorbeelden van gamification in het dagelijks leven is te vinden in loyaliteitsprogramma's en frequent flyer-programma's. Volgens statistieken van McKinsey steeg het aantal programma's van jaar tot jaar met 10% tussen 2008 en 2012. Het het gemiddelde huishouden behoort tot een kolossale 23 loyaliteitsprogramma's, en veel van deze maken gebruik van gamification-tactieken om de verkoop en betrokkenheid te vergroten.
Ik reis veel en ik verblijf vaak in hotelkamers. Ik gebruik de Hotel Tonight-app om iets te boeken op het last-minute Hotel Tonight: Vind de beste last-minute deals voor hotels [iOS] Hotel vanavond: de beste last-minute deals voor hotels vinden [iOS] Lees meer. Maar verder gebruik ik bijna uitsluitend Hotels.com.
In de moordende wereld van hotelreserveringen heeft Hotels.com een gamified systeem gemaakt waarin u wordt gestimuleerd om al uw zaken te doen, want hoe meer u met hen doorbrengt, hoe meer u “niveau omhoog”.
Na tien boekingen, jij “niveau omhoog” van bronzen tot zilveren status. Op dit moment krijgt u speciale toegang tot klantenondersteuning en exclusieve deals bij onroerend goed. Latere stadia bieden meer voordelen en privileges, maar zijn moeilijker te bereiken. Bovendien worden elke geboekte tien nachten beloond met een gratis overnachting.
Je voortgang naar elke fase wordt gevisualiseerd op iets dat lijkt op een XP-balk in een vechtgame. En zoals de beste games, kun je dat nooit echt “winnen”. Status is iets dat moet worden gehandhaafd, en als u dit nalaat, uw “XP” daalt en je verliest een niveau.
Dit is de basis van hoe loyaliteitsprogramma's werken. Deze constante behoefte aan “niveau omhoog” is overal te vinden, van air mile-schema's tot hotels. Deze aanpak wordt nu zelfs toegepast door fysieke vestigingen zoals Starbucks, die het hebben opgenomen in hun prepaid betaalkaarten. Met herhaalaankopen bereikt u hogere statusniveaus, wat voordelen oplevert. Net zoals Hotels.com wordt je voortgang gevisualiseerd als een XP-balk, en je moet deze status constant behouden, zodat je hem niet kwijtraakt.
Soms zijn de gamified kenmerken meer uitgesproken.
Een van de beste voorbeelden kwam uit AAdvantage Passport Challenge van American Airways in 2014. Dit was een Facebook-game die de gebruiker een virtuele gaf “paspoort”, en moest worden gevuld met postzegels. Deze kunnen worden verdiend door op verschillende manieren contact te maken met de app, van het beantwoorden van vragen over trivia, tot het bijhouden van de reis van leden en vrienden, en zelfs het kiezen van vliegroutes.
Hoe meer zegels je verdient, hoe meer beloningen je verdient. American Airlines profiteerde ook, waarbij de game een ROI (return on investment) produceerde van meer dan 500%.
De effectiviteit van deze schema's varieert van implementatie tot implementatie. Persoonlijk gesproken heeft het goklustige loyaliteitsprogramma van Hotels.com me minder geneigd gemaakt om te shoppen voor betere deals, anders verlies ik mijn status.
Gamification in Education
Een van de grootste hindernissen in online onderwijs is betrokkenheid. Hoe houd je mensen geïnteresseerd in online cursussen en lezingen Waar te studeren: navigeren in de vrije online onderwijswereld Waar te studeren: navigeren in de vrije online onderwijswereld Nu online leren gebruikelijk is, is het ook een beetje een nachtmerrie om te kiezen welke leersystemen gebruiken. We maken het u gemakkelijker door u een overzicht te geven van de beste opties die er zijn. Lees verder ?
MOOC's (Massively Open Online Courses) zijn berucht vanwege hun ongunstige omloopsnelheid. Mensen zullen zich aanmelden voor cursussen over Udemy en Udacity en stoppen met het bijwonen na twee of drie lessen, omdat ze geleidelijk hun interesse verliezen.
Een oplossing voor dit probleem is te vinden in gamification en is vakkundig gebruikt door Duolingo.
Duolingo is een gratis website voor het leren van talen Duolingo biedt een gratis taaltraining met Crowdsourced-lessen Duolingo geeft een gratis taaltraining met Crowdsourced-lessen Duolingo heeft een nieuw initiatief gelanceerd dat nieuwe lessen en nieuwe talen moet crowdsourcen met behulp van de website. groeiende gemeenschap van tien miljoen en tellen. Read More werd voor het eerst geïntroduceerd in 2011. Het internet is niet vreemd aan dit soort websites, maar Duolingo heeft snel een groep enthousiaste gebruikers ontwikkeld, die blij zijn met de manier waarop het dingen heeft uitgelegd.
De saaie delen van het leren van een taal - herhaling en grammatica, namelijk - zijn zo ver doorgevoerd dat het eigenlijk best leuk is. De lessen worden opgedeeld in lessen van vijf minuten, en elke keer dat je een vraag verkeerd krijgt, verlies je een leven. Verlies te veel levens en je zult de les opnieuw moeten opstarten.
Naarmate modules worden voltooid, stijgen de gebruikers en kunnen lessen worden aangepakt die veel gecompliceerder zijn. Ze moeten ook periodiek hun kennis versterken door oudere lessen af te ronden, opdat de eerder verdiende kennis niet vervaagt of vergeten wordt.
Naast het nivelleren verdienen gebruikers XP voor elke voltooide les, evenals Lingots, de officiële virtuele valuta van de site. Deze kunnen worden ingewisseld voor in-game power-ups of worden opgepikt om te kunnen opscheppen.
Duolingo moedigt je ook aan te concurreren tegen je vrienden. Er zijn klassementen die laten zien hoe mensen vooruitgang hebben geboekt op dagelijkse, maandelijkse en geaggregeerde basis.
Het is een winnende formule die Duolingo 70 miljoen gebruikers heeft verdiend, een Reddit-community van meer dan 28 duizend taalstudenten en een waardering van ongeveer $ 470 miljoen dollar.
Het zijn niet alleen aanbieders van online onderwijs die gamification gebruiken als een hulpmiddel om gebruikersgedrag te veranderen en betrokkenheid te vergroten. Het wordt ook gebruikt in de klas, met diensten zoals ClassDojo. Dit is een hulpmiddel om leerkrachten te helpen klassengedrag te beheren door leerlingen prijzen en realtime feedback te geven via een intuïtieve mobiele en webtoepassing.
Er is ook een Goalbook, dat gebruik maakt van gamification en concepten geleend van sociale netwerksites, om doelen te stellen, en leerlingen te helpen deze te bereiken door middel van positieve versterking.
Gamification gebruiken voor credit scores
Als u een lening wilt of een appartement wilt huren, moet u een goede credit score hebben. In het Westen wordt dit bepaald door een aantal factoren, zoals uw aflossingsgeschiedenis en uw kredietgebruik. Betaal uw rekeningen op tijd en gebruik uw creditcards niet optimaal, en u zult een goede credit score hebben. Miss betalingen, en je zult bestraft worden.
In China doen ze het een beetje anders.
De Chinese overheid werkt momenteel aan een systeem van “sociaal krediet”, die zullen proberen burgers te rangschikken op basis van hun betrouwbaarheid. Er werken acht verschillende bedrijven aan het systeem, waarbij de meest haalbare wordt gebouwd door Chinese techgiganten Alibaba en Tencent, genaamd Sesam tegoed (niet te verwarren met Credit Sesame, een in de VS gevestigde site die gratis toegang biedt tot individuele credit scores).
Een hoge score resulteert in meer toegang tot financiering, betere voorwaarden en een groter vermogen om te reizen. Luxemburg en Singapore hebben onlangs aangekondigd dat ze deze scores zullen gebruiken bij het verstrekken van visa. Het Luxemburgse visum is bijzonder waardevol, omdat het een ondertekenaar van de Schengenovereenkomst is. Een visum voor Luxemburg verleent toegang tot Frankrijk, Duitsland, Italië, Spanje en de andere 21 landen van de Schengen-zone.
Ze maken het zelfs eenvoudiger voor mensen om hotels te gebruiken. Een persoon die met de BBC sprak, zei dat ze een aanbetaling hadden gedaan bij een hotel omdat ze een hoge Sesame Credit score hadden.
Tegen 2020 zal de Chinese overheid beslissen welk systeem ze zullen gebruiken en moet deelname aan het systeem verplicht worden gesteld. De kans is best goed dat ze uiteindelijk met Sesame Credit gaan, gewoon vanwege de immense tractie die het heeft opgedaan.
De scores zelf zijn iets ingewikkelder dan in het Westen. Ze omvatten andere factoren, waaronder of u trouw uw taxirekeningen, het soort baan dat u aanhoudt, en zelfs uw aankoophistorie regelen. Koop videogames of manga-stripboeken en het algoritme van Sesame Credit gaat ervan uit dat je een lui persoon bent en verlaagt je kredietwaardigheid. Besteed veel geld aan luiers, en het zal aannemen dat je een ouder bent en daarom verantwoordelijk, dus zal je credit rating verhogen.
Maar wat dit systeem van credit scoring echt uniek maakt, is dat het volledig gamified is.
Gebruikers hebben toegang tot hun Sesame Credit score via een handige mobiele app. Het is gratis om je score te zien en je wordt aangemoedigd om het aan anderen te laten zien. Volgens de Zweedse oprichter Rick Falkvinge van de Piratenpartij, die schrijft voor PrivateInternetAccess.com, hebben bijna 100 duizend mensen hun score gepost op Sina Weibo - het Chinese equivalent van Twitter. Er is zelfs een flitsende Android-app waarmee mensen hun score eenvoudig kunnen bekijken, controleren en delen.
Maar wat meer is, je kunt de score van je vrienden zien via de applicatie. Dit voegt een concurrentievoordeel toe. je bent aangemoedigd om de hoge score van je vrienden te verslaan, net zoals je zou doen in een multiplayer racespel.
Dit is een gruwel van hoe credit scores zoals behandeld in het Westen - als iets private en diep persoonlijk.
Maar het gaat veel dieper dan dat. De score van je vrienden heeft ook invloed op je score. Als je een goede vriend hebt die altijd videogames koopt en controversiële statussen op sociale media plaatst, zie je je score dalen door te associëren.
Dit deed me denken aan hoe het is om een spelletje Team Deathmatch te spelen met iemand die niet zo goed is. Het is frustrerend en vanwege hun onbekwaamheid ben je de game kwijtgeraakt en niet meer in je team. De echte gevolgen van zo'n systeem houden niet op.
Sesame Credit is een goed voorbeeld van hoe iets zo goedaardig als gamification kan worden gebruikt op een manier die Machiavelliaanse en borderline kwaadaardig is.
Maar kunnen we ooit iets dergelijks in het Westen zien?
Kunnen onze credit scores een spel worden, waar we worden gestimuleerd om te concurreren tegen onze vrienden en familieleden? Misschien. Maar eerst moet er een enorme culturele verandering zijn als het gaat om privacy en financiën. Dat gezegd hebbende, is er enige ruimte, waarbij gamification wordt gebruikt in retail banking als een marketingtool of om het gedrag van hun klanten te veranderen..
In Singapore, Citigroup bracht een creditcard uit waar sociale netwerken en gamification 'ingebakken' waren. Door in te checken op locaties op een Facebook-app (die nogal op Swarm leek, voorheen bekend als Foursquare) en de kaart te gebruiken, verzamelden gebruikers punten.
In Maleisië, CIMB (Commerce International Merchant Bankers) heeft een aantal online games uitgebracht om gebruikers kennis bij te brengen over financiële kennis. Deze spellen zijn bedoeld voor een jonger publiek en bevatten games die goede spaargewoonten leren en zelfs een ticker voor virtuele beurzen bevatten. Deze game is inmiddels met pensioen gegaan en is van hun officiële website verwijderd.
En in Australië, de Commonwealth Bank of Australia heeft een spel uitgebracht dat het publiek leert hoe je eigendommen moet kopen en bezitten en hoe je de financiële deals kunt beheren. Het is bijna een simulator voor onroerend goed, maar een die diep gecentreerd is rond het merk van een van de grootste retailbankinstellingen van Australië.
Gebruikt uw bank- of creditcardbedrijf een unieke gamification-truc die uw gedrag heeft veranderd? Deel ze in de reacties.
Onze dappere nieuwe gamewereld
Gamification belooft te radicaliseren hoe we dingen leren, aankoopbeslissingen te nemen en op sommige plaatsen bepaalt het zelfs of je naar het buitenland reist of een lening krijgt. Daar stopt het niet. Bloggers gebruiken het 3 Gamification-plugins om je WordPress-blog naar de volgende level 3 Gamification-plugins te brengen om je WordPress-blog naar het volgende niveau te nemen Lees meer om een aanhang van toegewijde fans op te bouwen. Sommige mensen gebruiken het om goede gewoonten te bouwen met tools zoals HabitRPG Gamify Your Life Better With These HabitRPG Tips Gamify Your Life Better With These HabitRPG Tips Deze webapp maakt het verbeteren van jezelf eigenlijk verslavend. Of je nu net begint met je zoektocht of een oude avonturier bent, leer hem beter te gebruiken met deze insidertips. Lees verder . Je kunt zelfs gamification gebruiken om fit te worden Striiv: motiveert je om te fitnessen met gamification (iOS) Striiv: motiveert je om te fitnessen met gamification (iOS) Lees meer !
Sommige mensen twijfelen aan de effectiviteit Waarom Gamification niet de magische kogel is Iedereen denkt dat het is Waarom Gamification niet de magische kogel is Iedereen denkt dat het Gamification zich als een pest over het web verspreidt, alsof het genoeg is om een paar badges en leaderboards te slaan . De waarheid? Gamification kan schadelijk zijn. Lees verder . Een van de grootste critici was Ian Bogost, die er een vernietigend stukje over publiceerde in The Atlantic. Maar ondanks dat, is het hier om te blijven.
Maar de vraag blijft, is dit een goede zaak? Wat denk je. Laat hieronder een opmerking achter en we zullen chatten.
Ontdek meer over: Creditcard, Onderwijstechnologie, Gaming Culture, Language Learning, Motivation.