When Kickstarters Fail [Feature]
Crowdfunding is uiteindelijk getransformeerd van niche naar mainstream concept. Krediet voor deze sterke populariteit kan aan de voeten van Kickstarter en zijn tijdgenoten worden gegooid. Sommige zeer gepubliceerde projecten hebben binnen een paar weken miljoenen dollars opgehaald, waardoor het idee razendsnel in realiteit is omgezet.
Deze succesverhalen maken het gemakkelijk om te vergeten dat projecten niet altijd volgens plan verlopen. Veel floppen slecht. Maar hoe, en waarom?
Kickstarter maakt met opzet opzettelijk een harde gedachte om te struikelen. De website toont geen mislukte projecten tenzij er specifiek naar wordt gevraagd en het bedrijf stuurt de crawlers van zoekmachines weg van hen. Het schatten van het aantal mislukte projecten is moeilijk vanwege deze tactieken, maar de meeste onafhankelijke pogingen om het cijfer vast te stellen zijn geland op 50% of meer.
Wat gebeurt er met projecten die falen? Wie is verantwoordelijk voor de 50% die het niet halen, en wat zouden ze anders doen als ze het opnieuw zouden proberen? En hoe zit het met Kickstarters die slagen? Levert dit, of is het slechts het begin van een pad vol uitdagingen? Om deze vragen te beantwoorden sprak ik met verschillende mensen - iemand die succes heeft ervaren, en twee die dat niet hebben - om het menselijke verhaal achter de feiten en cijfers te horen.
The Worst Case Scenario
Ethan Mollick's versie van zijn studie De dynamiek van Crowdfunding: determinanten van succes en falen is de eerste academische statistische analyse die wordt vrijgegeven van een platform voor crowdfunding. Het heeft veel van de inzichten opgeleverd die hebben bijgedragen aan het inspireren van dit artikel. Een van de meest opzienbarende feiten ging over de financiering van projecten die faalden. De gemiddelde financiering van niet-geslaagde projecten is 10,3% en slechts één op de tien van deze projecten haalt meer dan 30% van hun doel. Met andere woorden, de meeste mislukte projecten falen groot.
De gemiddelde financiering van niet-geslaagde projecten is 10,3% en slechts één op de tien van deze projecten haalt meer dan 30% van hun doel. Met andere woorden, de meeste mislukte projecten falen groot.
Tyler Carbone, president van SRRN Games, vermoedde niet dat het een van die statistieken zou zijn toen de studio haar nieuwe torenverdedigingsproject plaatste Altijd in de minderheid voor Kickstarter - toch kon het project amper 1% van de gevraagde financiering bereiken.
Hij had reden om te denken dat het succesvol zou zijn. “We zouden enkele goed ontvangen titels uitbrengen en we hadden eerder een tower defense-game gemaakt. We werkten ook met GO Gaming, experts in de competitieve speelruimte.” Toen deze weg open ging, stortte SRRN zich in de ontwikkeling van ontwerpdocumentatie en concept art - wat misschien een vergissing was. De Altijd in de minderheid Kickstarter werd met veel detail geplaatst, maar zonder een stevige gameplay-video. “Dat zou de verkeerde weg zijn geweest voor ontwikkeling,” volgens Tyler, “maar het zou een indrukwekkendere Kickstarter hebben gemaakt.”
De meeste collega's van Tyler deelden zijn aanvankelijke enthousiasme. Het samenstellen van de materialen had wekenlang hard gewerkt, maar het personeel maakte het af met een gevoel van optimisme. Het duurde echter niet lang voordat de studio zich realiseerde dat het project niet uit de hand liep. Een paar fans hadden beloofd, maar dit langzame stroompje was lang niet genoeg. De ontwikkelaars begonnen “serieus overwegen, zo niet helemaal aannemen” dat ze hun doel nooit zouden bereiken.
De ontwikkelaars begonnen serieus na te denken, zo niet helemaal te veronderstellen, dat ze hun doel nooit zouden bereiken.
Het was natuurlijk niet vanwege gebrek aan proberen. SRRN-spellen gingen naar elke beschikbare verbinding. Druk op contacten, forums, Facebook en meer. De ontwikkelaars maakten zelfs een klein promotioneel spel genaamd Altijd in de minderheid: overleving. Het duurde net iets meer dan een weekend om te voltooien, verhoogde het moreel en kreeg positieve feedback van fans. Maar de dollars weigerden koppig te tonen.
In zekere zin gaf de ernstige tekortkoming van het project de ontwikkelaar de tijd om de klap op te vangen. “Het project leek lang te duren, alsof het zou mislukken voordat het einde eindelijk zou zijn,” zei Tyler. “In die zin hebben we wat tijd kunnen nemen om onze gedachten te verzamelen. Tegen de tijd dat de Kickstarter officieel faalde, waren we klaar om verder te gaan, dus dat hielp de klap te dempen voor het moreel.”
Het project eindigde op 7 junith, 2012. Dat was ook de dag dat het spel stierf. De hoop van SRRN was om een spel uit te zetten met behulp van een snelle ontwikkelingscyclus die alleen mogelijk zou zijn met de ongefilterde geldmassa-financiering.. “Zonder crowdfunding zal elke incarnatie van torenverdediging die we kunnen proberen worden ontwikkeld op een langere tijdslijn en rekening houden met aanzienlijke feedback van de uitgever. Het zal gewoon niet hetzelfde project zijn en om die reden, Altijd in de minderheid zoals oorspronkelijk voorzien, zal waarschijnlijk nooit worden gemaakt.”
Zonder crowdfunding zal elke incarnatie van torenverdediging die we kunnen proberen worden ontwikkeld op een langere tijdslijn en rekening houden met aanzienlijke feedback van de uitgever. Het zal gewoon niet hetzelfde project zijn.
Achteraf vermoedt Tyler dat het project vanaf het begin gedoemd is. Hoewel het tower defense-genre enorm populair is, was dit specifieke spel een meer experimentele, hardcore kijk op het genre. De game had simpelweg niet de aantrekkingskracht van markt-supersterren zoals Planten tegen zombies en Desktop Tower Defense. Hij merkte ook op dat het maken van een succesvol project veel meer werk kost dan veel waarnemers denken. “Het is een serieuze investering - twee tot drie maanden van solide voorbereiding - dus je moet kritisch nadenken over of crowdsourcing de juiste strategische zet is.”
Toch, ondanks de littekens, zijn SRRN-spellen misschien niet klaar met Kickstarter. Ze kunnen terugkomen - maar alleen als ze het gevoel hebben dat ze een spel hebben dat de aandacht van het publiek kan trekken.
Wanneer het goed werkt, werkt het niet
Cadenza Interactive voelde zich ook op een goede plaats toen het zijn nieuwste titel ophing, retrovirus, voor financiering. De vorige grote release van de studio, Sol Survivor, was een van de meest populaire indie games van 2009. Deze kracht leek vermenigvuldigd met het onderwerp de nieuwe game, een “zes vrijheidsgraden” 3D-shooter doet denken aan het populaire Afdaling serie. Dit oude genre was jarenlang genegeerd en leek klaar voor een nieuwe inzending.
anders Altijd in de minderheid, die de video heeft gemist, retrovirus debuteerde met een gedetailleerde gameplay-trailer van hoge kwaliteit met verschillende niveaus en verschillende gamemodi. Het bouwen van dit - en de rest van het project - kostte tijd. “We hebben heel veel onderzoek gedaan,” zei Dylan Barker, een van de ontwikkelaars van de game. “We verloren ergens rond de twee weken ontwikkelingstijd in directe ondersteuning van fondsenwerving. Er zijn grote opportuniteitskosten voor het creëren van een goede Kickstarter.”
We verloren ergens rond de twee weken ontwikkelingstijd in directe ondersteuning van fondsenwerving. Er zijn grote opportuniteitskosten voor het creëren van een goede Kickstarter.
Aanvankelijk leken de inspanningen van de studio zijn vruchten af te werpen. Retrovirus genoot van een gestage stroom van bijdragen naar zijn bescheiden doel van $ 75.000. Cadenza nam contact op met leden van de pers en genoot goede media-aandacht. Total Halibut (ook bekend als Total Biscuit), een gaming-persoonlijkheid met meer dan 750.000 YouTube-abonnees, kenmerkte Retrovirus in een bijna halfuur lang segment. Meerdere spelsites noemden het project in een Kickstarter-ronde of in een individueel nieuwsitem. Cadenza bracht zelfs de demo uit van de alpha-versie van het spel om te bewijzen dat de titel geen vaporware was en verleidt gamers met bekende lure-free dingen.
Niets hiervan werkte. Gamers reageerden enthousiast op reacties op internet, maar het geld vertraagde en werd uiteindelijk ongrijpbaar. Het project sloot op $ 29.720, minder dan de helft van het doel van $ 75.000.
Waarom het retrovirus project mislukt is een beetje een mysterie. Dylan gaf toe dat hij vond dat de studio was “misschien niet overtuigend genoeg met de beelden,” maar andere projecten zijn erin geslaagd om meer geld op te halen met minder. Wat geen mysterie was, was de impact van het project op het moreel van het team. anders Altijd in de minderheid, de retrovirus project had een sprankje hoop. Dit maakte de klap nog meer pijn “Het falen om te financieren als een referendum tegen Retrovirus was moeilijk,” zei Dylan. “Na het sluiten van de Kickstarter hebben we een weekend vrij genomen om zich te hergroeperen en de situatie duidelijker te bekijken.”
Het falen om te financieren als een referendum tegen Retrovirus was moeilijk
Omdat het verder in de ontwikkelingscyclus lag, betekende het mislukken van het project niet dat het spel nooit zou worden vrijgegeven. Het spel heeft het spel echter in een meer precaire positie gebracht. De ontwikkelaars, gedwongen om op winst van eerdere titels te vertrouwen, moesten 45 minuten van de campagne voor één speler inkorten. Dit materiaal kan op een bepaald moment worden teruggehaald na de release, maar de versie van de game die wordt uitgebracht, vertegenwoordigt een enigszins down-scale versie van wat de ontwikkelaars hadden bedoeld.
Maar niet alles was verloren. Een fan die heeft bijgedragen aan de Kickstarter en die van het spel gehoord heeft door opwinding in de Afdaling community ontstond om wat geld te verschaffen om het spel verder te verbeteren. “Dat bracht ons bij iemand die in ons geloofde en van het genre hield,” zei Dylan. “Het is vooral bemoedigend voor ons dat hij afkomstig is uit de Descent-community. Met zijn steun en de steun van de gemeenschap, hebben we het gevoel dat we de fakkel verder kunnen brengen.”
En zo komt het verhaal tot een goed einde. Retrovirus zal worden vrijgegeven met een kleine hoeveelheid materiaalverlies en de lichten blijven aan bij Cadenza Interactive. Je kunt nu de game vooraf bestellen voor $ 17,99 en de Alpha-versie spelen voor de definitieve release van de game later dit jaar.
Het is betwistbaar dat retrovirus is een crowd-funding succes, omdat de investeerder die heeft geholpen het spel te ondersteunen misschien nog nooit van gehoord heeft retrovirus zo niet voor de Kickstarter. Toch maakte Dylan duidelijk dat hij niet snel weer op weg gaat naar crowdfunding. “Echt, Kickstarter is een voorverkoop die ervoor zorgt dat je 'superfan' verder kan betalen en de ontwikkeling kan subsidiëren,” hij zei. “Voor de top 0.1% van de projecten kan het spel veranderen. Voor alle anderen gaat traditionele financiering u de stress en het verlies van kansen besparen door te werken aan fondsenwerving in plaats van aan ontwikkeling.”
Financiering is slechts het begin
Kickstarter heeft de doelpalen verplaatst voor succes. Het produceren en verkopen van een product is niet langer nodig om duizenden, misschien miljoenen dollars te verdienen. Een goed gemaakt project kan binnen een maand een idee omzetten in een volledig gefinancierde realiteit.
Dit is de grote kracht van crowdfunding, maar het heeft een catch-in het bijzonder bij het financieren van een product in plaats van een dienst of artistieke onderneming. Ethan Mollick's statistische analyse van Kickstarter wees uit dat slechts 24,9% van de succesvolle projecten die een goed beloofden erin slaagden om op tijd te leveren. De gemiddelde vertraging van projecten met vertraging was twee en een halve maand.
Ethan Mollick's statistische analyse van Kickstarter vond dat slechts 24,9% van de succesvolle projecten die een goed beloofden erin slaagden om op tijd te leveren.
Professor Mollick ontdekte ook dat projecten veel meer verdienen dan het gevraagde bedrag, soms ook wel bekend als “over-presteerders,” hebben ongeveer 50% minder kans om op tijd te leveren in vergelijking met projecten die in de buurt van hun doel worden gefinancierd. Dit lijkt contra-intuïtief: meer geld zou meer succes moeten betekenen - goed?
Om te weten wat er mogelijk zou gebeuren, sprak ik met Georgia Hoyer. Zij en mede-oprichter Greg Schroll lanceerden een Kickstarter voor TrekPak, een eenvoudige maar innovatieve gevoerde scheidingswand die ontworpen is om reizigers en backpackers te helpen bij het organiseren en beschermen van hun spullen. Het werd gefinancierd met bijna 300% van zijn doel, maar is nu pas begonnen met verzenden, waardoor het enkele maanden achterloopt op het oorspronkelijke schema.
TrekPak's avontuur begon toen de door hen ingehuurde webontwerper Kickstarter aanbood als een middel voor promotie. Ze hebben de site onderzocht en besloten dat het een geweldige manier zou zijn om de markt te testen.
“Kickstarter geeft je gewoon een leeg profiel met een standaardsjabloonindeling. We wilden echt achterhalen hoe we dit idee presenteren” zei Georgia. Om dit te bereiken, heeft het team ongeveer een maand onderzoek gedaan naar andere projecten, materialen samengebracht en gewerkt aan een video van hoge kwaliteit die bestaande prototypen demonstreerde. Eenmaal tevreden met de presentatie, zette het team het project op en ging slapen.
We lanceerden onze Kickstarter op een zondag, laat in de nacht, en we werden de volgende ochtend wakker op de voorkant van de website van Popular Photography Magazine.
Ze werden wakker en vonden zichzelf een nachtelijke sensatie. “We lanceerden onze Kickstarter op een zondag, laat in de nacht, en we werden de volgende ochtend wakker op de voorkant van de website van Popular Photography Magazine,” Georgia herinnerde zich. “Ik had twee e-mails in mijn inbox, werd 9 uur later wakker en ik had 65.”
Het artikel van Popular Photography Magazine werd kort gevolgd door een stuk over Gizmodo, wat leidde tot een stortvloed aan follow-ups op kleinere sites en een stortvloed aan geld. “We bereikten ons doel van $ 15.000 in 3 dagen en als je eenmaal een project start, kun je het niet ondermijnen. Je kunt het alleen houden of annuleren. Het werd een beetje overweldigend.”
TrekPak was, zoals vele andere projecten die op Kickstarter worden vermeld, precies dat - een project. Toen het team het voor financiering opzette, dachten ze “Dit zou een cool project zijn, het zou leuk zijn.” De plotselinge stroom van ondersteuning betekende meer geld, maar het betekende ook meer bestellingen - wat betekent dat er behoefte is aan meer werkruimte, meer producttesten en meer materialen. “We gingen ervan uit dat we 50 zouden worden. Toen we het aantal dat we maakten moesten verviervoudigen, veranderde het spel volledig. Dus moesten we onze donateurs vertellen dat we veel meer hebben dan we dachten en onze tijdlijn verleggen.”
We gingen ervan uit dat we 50 zouden worden. Toen we het aantal dat we maakten moesten verviervoudigen, veranderde het spel volledig.
Zo'n sterke toename van de vraag overtuigde het team ervan dat ze moesten overstappen van een project naar een bedrijf, maar dat leverde nieuwe problemen op. “We hebben gewerkt om al onze eenden op een rij te krijgen, adviseurs te vinden en aanvullende financiering te vinden,” zei Georgia. “Het project was gebaseerd op de kosten om het product te maken, niet wat het zou kosten om een bedrijf te starten.”
De uitspraken van Georgië helpen verklaren waarom zoveel projecten die een eindproduct beloven belanden met vertragingen. Het is gemakkelijk om incompetentie de schuld te geven, maar dat is een overhaaste conclusie. Het vinden van groot succes op Kickstarter kan de levens van de makers van een project letterlijk veranderen. Het kan ook de reikwijdte van een idee ver buiten het oorspronkelijke doel uitbreiden. Het ontbreken van een financieringsplafond betekent dat makers geen andere keus hebben dan hun project te plaatsen en te bidden voor succes - maar niet te veel succes.
Dit verhaal herhaalt zich op dit moment, en in sommige gevallen ondermijnen onvoorziene omstandigheden de levering verder. Dit is het geval voor Elevation Dock, een premium iPhone-dock dat live ging met een doel van $ 75.000 en eindigde met bijna $ 1,5 millon verpand. De makers, die al moeite hadden om het product te maken en dit naar meer dan 12.500 klanten konden verzenden, kregen een nieuw probleem toen Apple aankondigde dat het de connector op de nieuwe iPhone 5 zou veranderen. Andere spraakmakende projecten die zijn vertraagd zijn Pebble, PrintrBot en Pen -Type A. Allen werden massaal overgefinancierd.
Problemen met vertragingen hebben zoveel ruzie veroorzaakt dat ze Kickstarter gedwongen hebben om de servicevoorwaarden te wijzigen. Op 20 september 2012 heeft de website aangekondigd dat alle makers een sectie moeten opnemen in hun projectpagina die risico's en uitdagingen behandelt. Bovendien zijn projecten in de secties Hardware en Productontwerp nu verboden om productsimulaties en weergaven weer te geven. Het is makers van beloningen ook niet toegestaan om beloningsniveaus te maken die meer beloven dan een enkel product of “een verstandige set.”
Het echte probleem is niet de verwachtingen van de contribuanten, maar de last van succes. Projectontwikkelaars beginnen te begrijpen dat het realiseren van een droom soms angstaanjagender is dan falen.
Deze veranderingen lijken verstandig, maar de titel van de blogpost (“Kickstarter is geen winkel”) mist het punt. Het echte probleem is niet de verwachtingen van de contribuanten, maar de last van succes. Projectontwikkelaars beginnen te begrijpen dat het realiseren van een droom soms angstaanjagender is dan falen, wat misschien de reden is waarom er een opvallende opwaartse trend is in de financieringsprojecten die worden gevraagd. Kickstarter kon dit oplossen door een financieringslimiet in te voeren waardoor makers projecten beheersbaar konden houden, maar dat zou de winst van het bedrijf beperken.
Conclusie
In gesprekken met Tyler, Dylan en Georgia werd duidelijk dat Kickstarter, hoewel potentieel een ongelofelijk platform, geen wondermiddel is. De inspanning die vereist is om een goed Het project is aanzienlijk en veel projecten hebben geen redelijke kans op succes zonder weken werk door de makers van het project.
Praten met deze individuen heeft me ook het gevoel gegeven dat Kickstarter een kracht is van zowel creatie als vernietiging. Een uiterst succesvol project kan voor zijn maker levens veranderen, maar als de fout niet wordt geïmpliceerd, heeft de wereld het project waardeloos gevonden. Deze chaos zorgt voor ongelooflijke creativiteit en succes, maar kan ook een tol eisen van de betrokken mensen.
Naarmate de geldstroom naar crowdfunding verdergaat, lopen zowel de contribuanten als de makers het risico dat ze vergeten dat deze beweging gaat over mensen, niet over producten. De mensen die we financieren, de platforms die we ondersteunen en de beloningen die we eisen, vormen de toekomstige crowdfinanciering, en misschien zelfs onze economie.
Ontdek meer over: Crowdsourcing, Kickstarter, MakeUseOf-functies.