HTC Vive Review Virtual Reality is eindelijk een ding

HTC Vive Review Virtual Reality is eindelijk een ding / Product recensies

Wanneer het grootste platform in pc-gaming een samenwerking aangaat met een gevestigde Taiwanese fabrikant om een ​​virtual reality-headset met volledig motion-tracked controllers te produceren, sta je op en noteer je. De HTC Vive voor Steam VR herdefinieert gaming, en nog veel meer. Het komt het dichtst in de buurt van een Holodeck die ik ooit heb gezien. En het is absoluut ongelooflijk.

Voordat je het vraagt: ik ben Oculus niet vergeten. Ik was een originele Kickstarter-backer (mijn DK1 Oculus Rift Development Kit Review en Giveaway Oculus Rift Development Kit Review en Giveaway De Oculus Rift is eindelijk gearriveerd, en maakt koppen (letterlijk) helemaal over de gamingcommunity. We zijn niet langer beperkt tot door een raam turen in de spelwerelden waar we van houden ... Lees meer, en DK2 recensie Oculus Rift Development Kit 2 Review en give-away Oculus Rift Development Kit 2 Review en give-away Het is een jaar geleden dat de eerste Oculus Rift Development Kit werd uitgebracht, en het is veilig om te zeggen dat de wereld van gamen nooit meer hetzelfde zal zijn Lees meer), maar helaas veroorzaakten een aantal tekortkomingen in de onderdelen vertragingen bij het opstarten en ik heb mijn eenheid nog steeds niet ontvangen toen ik dit schreef, dus de Vive arriveerde als eerste. Dat wil niet zeggen dat de Vive-lancering ook niet afschuwelijk was: alleen Paypal-bestellingen in Europa werden als eerste afgeleverd, nadat Digital River-blunders (de betalingsverwerker hier) ertoe leidde dat de meeste debet- en creditcardorders werden geannuleerd vanwege fraudebeschermingsmaatregelen. Als je hier last van hebt ondanks dat je het binnen enkele minuten hebt gereserveerd, heb je mijn sympathie.

Ik raad sterk aan de evaluatievideo te bekijken. Het is moeilijk genoeg om de ervaring in woorden te beschrijven, een video van het in gebruik is een stuk beter, maar dit is nog steeds iets dat je echt zelf moet ervaren.

Laten we dit eerst uit de weg ruimen, want het is een zeer groot aantal voor wat in wezen een gaming-randapparaat is: de HTC Vive kost $ 800 (of £ 700 in het VK, met belastingen), plus verzendkosten. Het heeft ook een high-end pc nodig, omdat de VR-eisen zelfs hoger zijn dan die van typisch gamen op een monitor. Valve biedt een hulpmiddel voor het testen van prestaties om te controleren of uw pc geschikt is voor VR.

Wat zit er in de doos?

Heel veel eigenlijk. Laten we het afbreken.

  • De headset zelf, met bedrade 5m + kabel.
  • Link-box, waarin de headset wordt aangesloten. Een kleverige pad wordt ook meegeleverd, zodat u de link-box op uw pc-doos kunt bevestigen.
  • DC-adapter, USB3- en en HDMI-kabel, die van de link box naar uw pc gaan en een stopcontact.
  • Paar controllers, evenals een paar micro USB-kabels en geschikte oplaadadapters (hoewel je natuurlijk alle bestaande micro USB-oplaadkabels en adapters kunt gebruiken die je al hebt).
  • Paar Lighthouse Basestations en een stroomadapter voor elk.
  • Wandmontagepunten voor de Lighthouse Basestations. Je kunt ook een verlichtingsstandaard of statief gebruiken met standaard 1/4 inch draad, maar een balhoofd nodig om ze iets naar beneden te richten. Een plank zou ook werken.
  • 50 ft sync kabel voor Lighthouse Basestations (alleen nodig in zeldzame gevallen waar iets de draadloze communicatie belemmert).
  • Oordopjes hoofdtelefoon. Een standaard stereo-aansluiting is uitgebroken op de headset, zodat je je eigen hoofdtelefoon kunt gebruiken (of helemaal geen, wat niet wordt aanbevolen omwille van onderdompeling, maar misschien wel beter voor sociale gaming).

Opstelling

De installatie was eenvoudig, het enige licht vervelende aspect is dat je een HTC-account moet maken voordat je verder kunt gaan met het installeren van de setup-applicatie. Sommige recensenten betreurden het moeizame proces van positionering en het aansluiten van alles, maar het kost niet meer dan 20 minuten als je het verschil begrijpt tussen HDMI en USB. De headset gaat naar het link-vak, het link-vak gaat naar de pc en een stopcontact. Plaats de basisstations in beide hoeken van het speelveld, op ongeveer 2 meter boven de vloer, kantel ze naar beneden en sluit ze elk aan op een stopcontact. Boom. Dat is het. U hebt alleen de synchronisatiekabel nodig als uw basisstations te ver van elkaar liggen of geen zichtlijn hebben. Hoewel ik een aantal lichtstatieven heb om de Basestations hoger te positioneren, heb ik nu een zwak bovenop mijn router gestaan, en een andere met een Snake Clamp Hold Anything, Anywhere: Snake Clamp Review en Giveaway Hold Anything, Anywhere : Snake Clamp Review en Giveaway SnakeClamp is een Amerikaans bedrijf met één simpele missie: mensen en bedrijven helpen te behouden wat ze nodig hebben, precies waar ze het nodig hebben. Lees meer bevestigd aan een Ikea-plank.

Ook in het pakket zitten een aantal goede muurbeugels, maar ik heb een hekel aan het boren in de muur van mijn woonkamer sinds het in 1850 werd gebouwd. Ik waardeer echter de ironie dat een kamer die zo oud is volledig is omgebouwd tot een speciale VR-speelruimte.

De eerste keer instellen of na het verplaatsen van de basisstations moet ook je speelruimte worden gedefinieerd. Dit is een procedure van 5 minuten waarbij u rondloopt en de randen van uw bruikbare ruimte volgt. Steam VR neemt vervolgens je getraceerde gebied en verfijnt het verder in het grootst mogelijke rechthoekige gebied.

Wat betreft de headset zelf, kan het een beetje lastig zijn om de riemen voor de eerste keer aan te passen. Brildragers zoals ikzelf zullen geïrriteerd zijn of helemaal niet passen, of volledig verbaasd zijn dat ze zonder enig probleem passen. Ik val in het laatste kamp. Ik heb geen enorme frames, maar ze staken netjes naar binnen en duwden niet tegen mijn gezicht, mede dankzij de inkepingen in de schuimvulling aan beide kanten van de headset, waarin frames kunnen rusten. Anderen hebben gemeld dat hun frames hun gezicht knijpen, dus je hebt misschien een andere ervaring.

Een IPD-instelknop bevindt zich onder de koptelefoon; als u deze in beide richtingen rolt, verschijnt een schermindicator van de huidige instelling in millimeters, maar er is geen nut om uit te zoeken wat uw IPD eigenlijk is. Je kunt het twiddle totdat het goed uitziet, of ze laten meten bij een optometrist. Ik gebruik het standaard 68 mm, omdat ik geen flauw idee heb wat mijn IPD eigenlijk is.

Eerste indruk van HTC Vive

Mijn eerste gedachten waren dat het eens zo comfortabel was, al stolde het een beetje op - waarschijnlijk mijn transpiratie van opwinding. Het gezichtsveld lijkt iets beter te zijn dan de Oculus Rift DK2, en na het proberen van het Magic Shop-vignet in The Lab, sta ik versteld van de helderheid van kleine tekst op posters op de muur.

De zogenoemde “scherm deur effect” is aanwezig, maar is onmerkbaar buiten de menu's voor laden. Het enige probleem dat overheerst, en lijkt te kloppen voor fresnellens, inclusief de Oculus Rift, is een soort lensflare, of strepen van lichten die naar buiten uitgaan wanneer men naar heldere voorwerpen op een donkere achtergrond kijkt. De community heeft besloten deze te kopiëren “goddelijke stralen”. Hoewel ze in bepaalde situaties duidelijk waarneembaar zijn, doen ze geen afbreuk aan de ervaring als je eenmaal ondergedompeld bent - meestal zal je ze onbewust afwijzen als beoogde effecten. In menusystemen maakte het me bewust dat ik naar een scherm dicht bij mijn ogen staarde. Gebruiker opnieuw toewijzen DuranteA verklaart goed de verschillen in de lensuitbarstingen tussen de Oculus Rift en Vive - lees dat zeker voor een gedetailleerde en visuele gids voor het artefact.

De meest opvallende eerste indruk is gewoon die van de aanwezigheid: ik voelde me helemaal ondergedompeld in een plaats waar ik niet was. Ik werd daar geteleporteerd - niet alleen door een raam kijkend.

Controllers en volgen

De Vive-controllers zijn nogal een curieus ontwerp met een grote open ring van sensoren aan de bovenkant, maar het belangrijkste facet van hen is dat ze tot een ongelooflijke nauwkeurigheid worden gevolgd, tot het punt dat je ze echt zou kunnen vangen als ze worden gegooid met de koptelefoon aan. In meer praktische termen, als je eenmaal op de headset hebt geplaatst en de echte wereld volledig hebt geblokkeerd, zul je geen probleem hebben om naar beneden te kijken en de controllers van de vloer op te halen.

Ze hebben een enkel, klikbaar trackpad onder je duim, dat muteert in een aantal eigenzinnige besturingsschema's, afhankelijk van het spel. In Hover Junkers, klik je op het trackpad om de kamer van het pistool uit te trekken, draai je je duim rond om te herladen en veeg je de hele controller om de kamer weer in te zetten. Het is een handig gebruik dat laat zien wat ontwikkelaars kunnen doen met zo'n veelzijdige , multifunctioneel besturingssysteem. In andere games dient het alleen als een teleport-knop. In de galerij kun je zowel teleporteren als de oriëntatie vóór de sprong wijzigen, hoewel het minder intuïtief is dan ik had gehoopt. Het trackpad is echter nog lang niet perfect; Ik heb de problemen later apart vermeld.

Naast de trigger zijn er nog twee knoppen (of is dit slechts één knop die aan elkaar is gekoppeld?) Aan de zijkanten, een menuknop boven het trackpad en een stoomknop hieronder. De Steam-knop brengt het Steam VR-thuisdashboard op elk moment naar voren. De Menu-knop hierboven is afhankelijk van het spel; sommigen gebruiken het om te pauzeren, anderen openen een instellingenmenu, Hover Junkers gebruikt het om wapen te selecteren.

Dan is er de haptische feedback - genuanceerder dan een eenvoudig rumble-pack. Hoe de ontwikkelaars ervoor kiezen om deze te gebruiken, is aan hen, maar van wat ik tot nu toe heb gezien, voegt het haptische element veel toe aan de onderdompeling van elke ervaring. In de Steam VR-zelfstudie sprong ik terug en liet een beetje piepen toen ik de trekker overhaalde en voelde een gigantische laserstraal die vanaf het einde wordt uitgezonden. Het beste gebruik dat ik tot nu toe heb gezien, is in de Longbow-demo van The Lab, waarbij je voelt dat de bow-string strak wordt getrokken terwijl je een pijl inknipt en deze terugtrekt.

De manier waarop de controllers in elk spel muteren tot iets unieks - of ze nu een pistool en een geweer in Hover Junkers zijn, een pijl en een boog, of slechts een paar handen om mee te wijzen - voelt elke keer weer magisch aan.

Over het algemeen ben ik erg onder de indruk van de controllers en hun niveau van tracking-precisie - ze vormen een belangrijk onderdeel van wat de Vive zo'n geweldige ervaring maakt - maar de knopplaatsingen lijken haastig ontworpen en kunnen per ongeluk worden aangeraakt. Ik ben ook niet overtuigd van het nut van de trackpads.

Nauwkeurige positionele tracking wordt mogelijk door de twee Lighthouse Basestations in elke hoek van de speelruimte te plaatsen. Dit zijn eigenlijk behoorlijk “stom” apparaten en gedraag je niet als camera's. In plaats daarvan stoten ze uitbarstingen van lasers uit over het hele afspeelgebied, waarop de headsets en controllers vervolgens oppikken (de kleine streepjes zijn waar de optische sensoren zich bevinden). Dit is in tegenstelling tot de Oculus-oplossing, die omgekeerd is: een camera kijkt voortdurend naar waar de headset en de controllers zitten, die zelf signalen uitzenden via een matrix van IR-LED's. Ik kan niet beoordelen wat nog beter is, omdat de Oculus Touch-controllers nog niet zijn uitgebracht en niet voor een paar maanden. Als de tijd daar is, zal ik een directe vergelijking maken van trackingoplossingen.

Overal kabels

Een bundel van vier dikke kabels hangt van de headset en verbindt je met de verbindingsdoos met 5 meter vrijheid (wat toch de maximale diagonale afstand is tussen de basisstations). Anders dan dat, hebben de Basestations een stroomkabel nodig. De 50ft-synchronisatiekabel is in de meeste gevallen niet nodig - zolang er een zichtlijn is, is alles in orde. Je hebt ook twee micro-USB-kabels ergens om de controllers op te laden en indien nodig de firmware bij te werken.

De belangrijkste kabelbundel was het meest merkbaar in Hover Junkers - een uitzinnige westernschutter gespeeld op zwevende schepen geassembleerd van schroot - maar daarbuiten merkte ik het zelden op. Je ontwikkelt een zesde zintuig voor waar het is, eroverheen stappen terwijl het je benen borstelt, of het snapt het gewoon niet. In zeer zeldzame gevallen draaide ik zo vaak rond dat de kabel verdraaide, waardoor ik gedwongen werd de headset uit te trekken en alles te ontwarren voordat ik weer bij de virtuele wereld kwam.

De toevoeging van bekabelde hoofdtelefoons maakt de zaak echter nog ingewikkelder, waardoor het headset-complex voor de ongeoefende wordt aan- en uitgetrokken. HTC biedt een koptelefoon met oordopjes die een gelukkig korte kabel heeft, maar ik kan geen in-ear hoofdtelefoons gebruiken. Je zou wel eens weg kunnen komen met een Bluetooth-koptelefoon, maar ik zou het niet riskeren als de vreemde drop-out de onderdompeling echt zou schaden. De geluidsuitvoer wordt opgesomd als een USB-audioapparaat samen met een microfoon.

Camera

De camera is standaard uitgeschakeld en HTC adviseert dat als u problemen ondervindt bij het volgen, u de vernieuwingsfrequentie moet verlagen of de camera volledig moet uitschakelen. Sommige USB-poorten zijn blijkbaar niet compatibel, misschien omdat het enorme aantal USB-apparaten dat zichzelf via de headset presenteert gewoon overweldigend is. Ik had geen problemen op mijn Gigabyte Z97-D3H-moederbord en de camera was blij dat hij volledig opfrisste.

Dus wat kan de camera doen? Op dit moment zijn er een aantal modi die u kunt inschakelen zodra de camera is ingeschakeld. De eerste is een realistisch beeld van de wereld die zich in een klein scherm naast je controller bevindt in het Steam-menu. Het is van beperkt gebruik.

De tweede (en derde) hebben de naam Tron-modus gekregen en kunnen worden ingeschakeld wanneer de gebruiker de chaperon-grenzen nadert of wanneer er dubbel op de startknop of beide wordt getikt. Ik heb ervoor gekozen om de camera-functie van de Chaperone uit te schakelen omdat ik mezelf vaak de grenzen van een spel naderde en het de neiging had om de onderdompeling te ruïneren.

Het is echter enorm nuttig om de camera dubbel te laten tikken om een ​​voet in de echte wereld te houden.

Het is slechts een enkele camera op het apparaat en als zodanig is de toewijzing niet één-op-één in de virtuele wereld; meer als een sferisch beeld dat opnieuw in kaart is gebracht. Je zou twee camera's nodig hebben, precies geplaatst waar je ogen zijn, om dichterbij te komen van de echte wereld naar de virtuele camera, maar ik ben er zeker van dat dit iets is waar ze naar zullen kijken voor versie 2. Er waren eerder geruchten lanceren dat de toevoeging van een camera de gebruiker toestaat om complexere speelruimtes in kaart te brengen - zoals een Kinect de omgeving kan scannen - maar gezien het gebrek aan dieptewaarneming vanuit een enkele cameraweergave, zal dit niet technisch mogelijk zijn.

Software

Het lab is het enige eerste feestje “spel” beschikbaar, hoewel het eigenlijk meer een selectie van 8 minigames en -ervaringen is in een overkoepelend Portal-thema. Elk werd ontwikkeld door Valve terwijl ze experimenteerden met verschillende concepten in VR; sommige zijn daarom niet zo goed als andere. Mijn eigen favoriet is Handboog, een kasteelverdedigingsspel waarin je kleine ninjavikdingen schiet die proberen aan te vallen. Het is zeker simplistisch, maar ongelooflijk leuk, en laat zien hoeveel haptische feedback - een subtiele vibratie terwijl je de pijl inkeping - kan bijdragen aan de onderdompeling. Postkaarten is een aantal fotogrammetrie gescande locaties waar je rond kunt lopen in het serene landschap en speel halen met je robotachtige hond. Ook inbegrepen is de beruchte reparatie-demo voor robots. The Lab is Vive als Wii Sports voor de Nintendo Wii was; een perfecte inleidende titel om vrienden te laten zien, en misschien zelfs iets waar je naar terug zult blijven komen.

Vanishing Realms is een hacker en een houweel waarin je je zwaard en schild gebruikt terwijl je je een weg door de levels vecht. Het is een kort spel, maar elke strijd is net zo spannend als de vorige. Britse mensen die kinderen waren in de jaren 80 zullen begrijpen wat ik bedoel als ik zeg dat het voelt alsof je deelneemt aan Knightmare.

AudioShield - de VR-opvolger AudioSurf - is nog een van mijn favorieten, maar alleen als ik daar mijn eigen muziek had. De standaardselectie is meestal anime-remixes van SoundCloud, wat gewoon niet overtuigend is. Je staat in het midden van een grote arena en houdt je schilden omhoog gericht tegen de binnenkomende lichtbollen, die exploderen zodra ze je schilden raken. Toen ik het eenmaal had opgevuld met mijn epische verzameling Japanse para-para- en trancetunes, kon ik de hele nacht dansen. Je ziet er echter nogal dom uit, zoals te zien is in mijn reviewvideo. Ik zou het geen zware oefening noemen, maar een paar rondes om iets met hoge energie zal een pauze nodig maken.

Dit alles is inbegrepen in de nieuwe Steam VR-interface vanaf het moment dat u de headset opzet, tot het moment dat u hem uitschakelt en kunt u op elk moment terugzetten met de Steam menuknop op de controller. Je kunt hier ook de achtergrond veranderen - elk 360 bolvormig beeld zal werken, en je kunt populaire achtergronden uit de workshop downloaden (sindsdien heb ik de mijne op de Star Trek Holodeck gezet, de standaard woestijn en de nachtelijke hemel zijn nogal saai). Vreemd genoeg is er ook een afzonderlijke Vive-specifieke interface, die belooft om widgets aan uw aangepaste omgeving toe te voegen en uiteindelijk via een app op uw telefoon wordt aangesloten. Omdat het in feite gewoon een andere game-launcher is bovenop de bestaande Steam VR-launcher, lijkt het onwaarschijnlijk dat iemand het zal gebruiken als hun primaire interface..

Wat wel duidelijk is, is dat er bij de lancering genoeg inhoud is om alles te demonstreren, van serene oefeningen in creativiteit met Tilt Brush tot volledig op gekke shooters zoals Hover Junkers. Er is iets dat iedereen aanspreekt, en ik raad u ten sterkste aan het allemaal te bekijken; niet alleen om alle hardwerkende ontwikkelaars te ondersteunen die deze geweldige ervaringen maken voor zo'n nichepubliek, maar omdat je misschien een heel nieuw genre zult vinden dat je normaal gesproken zou hebben verworpen.

Grote of kleine speelruimte

Eisen op kamerschaal zijn geheel aan de ontwikkelaar, maar de ideale situatie is een ervaring die zich goed leent voor zowel kleine als grote speelzones, zonder minimumafmetingen. De eerste ventiel “Het lab” laat dit zien, zodat je allebei vrij kunt verkennen binnen de grenzen van welke speelruimte je ook hebt, en je kunt snel teleporteren in grotere ruimtes.

Anderen, zoals Job Simulator, hebben een minimaal vereist speelveld (2 x 1,5 m); Of je voldoet aan het minimum, anders heb je moeite met spelen. Dit is minder optimaal, maar het gemakkelijkst te programmeren omdat het van elke gebruiker exact dezelfde grootte of speelruimte aanneemt.

Hover Junkers biedt een selectie van scheepsgroottes die rekening moeten houden met alles, van recht voor een bureau staan ​​tot het grootste toegestane gebied.

Andere games negeren de ruimteschaal volledig en vragen je om in één gebied te zitten of te staan; deze zullen waarschijnlijk alles zijn dat ontwikkeld is voor zowel de Oculus Rift (zonder Touch-controllers) als Vive. AudioShield is een goed voorbeeld waarbij je de hele tijd op één plek staat, hoewel je misschien je flamboyante zwaaiende armbewegingen toch tegen de grenzen van je speelterrein kunt voelen.

Eén ding heb ik echter wel opgemerkt: hoe groot je speelruimte ook is, je zult altijd een grotere willen.

Niet zonder gebreken

Laten we het hebben over de nadelen.

Hoewel de controllers als een pakket ongelooflijk zijn, kan ik niet wennen aan de trackpads. Bij het proberen een Paypal-aankoop te doen en gepresenteerd met toetsenborden op het scherm, waarbij je de trackpads gebruikt om over alle letters te glijden, vond ik dat ze volledig nutteloos waren.

De opbouw van warmte in de headset kan van begin af aan een probleem zijn als je je al in een vochtige en warme omgeving bevindt, maar je zult hoe dan ook waarschijnlijk zweten in bepaalde games. Dit wordt een beetje ongemakkelijk na een paar rondes van zoiets als AudioShield of Hover Junkers, en je eigen tolerantie zal bepalen of je op dat moment een pauze nodig hebt of gewoon zult doorstaan. In minder intense games is dit een non-issue.

Het bijwerken van de firmware op de controllers kan ook lastig zijn; u ziet een generieke fout in het SteamVR-venster, vervolgens wordt u gevraagd om de controllers uit te schakelen en deze op USB aan te sluiten. Deze moesten voor mij direct in de poorten aan de achterkant van de machine zijn - USB-poorten op de voorkant lukten niet. Dan moet je ze allemaal een voor een doen; het verbetert niet beide controllers tegelijk. Het kostte me ongeveer 15 minuten rommelen om ze bijgewerkt te krijgen.

Tot slot, Steam VR is nog steeds nogal buggy. Een paar keer, na het opnieuw definiëren van mijn kameromvang, was de headset standaard ingesteld om me op ooghoogte te plaatsen met de vloer. Oplossing waarbij het installatieprogramma opnieuw wordt uitgevoerd, soms twee keer, voordat het correct zou werken. Ik heb ook een aantal willekeurige game-crashes meegemaakt, maar gelukkig gebeurt dat meestal binnen de eerste minuut nadat ze zijn geopend, niet tijdens het spelen. Dit kan te wijten zijn aan enige interferentie van het oudere Oculus-hulpprogramma, maar ik heb het nog niet specifiek kunnen lokaliseren.

Is uw pc klaar??

U kunt de SteamVR Performance Testing-tool van Steam downloaden om een ​​idee te krijgen van wat u kunt verwachten. Zelfs nadat ik de CPU onlangs had geüpgraded naar een i7 4950k, wankelde mijn pc aan de rand van de green “Klaar” spec; dit was ongetwijfeld te danken aan mijn grafische kaarten, een paar verouderde R9-290s die een paar jaar geleden werden gekocht voor de mijndoeleinden van Dogecoin. Door in crossfire-modus te spelen, kon ik ze comfortabel gebruiken voor normaal gamen, maar crossfire / SLI geeft eigenlijk een prestatreffer aan VR-toepassingen, dus dat moest worden uitgeschakeld, waardoor ik een enkele kaart aan het onderste uiteinde van het acceptabele spectrum had. Alles minder dan dat en je kunt alle hoop opgeven voor een vlotte ervaring. Kortom, je zult moeten upgraden, tenzij je al een ultra-high-end bezit dat is gebouwd voor 4K-gaming.

Ben je klaar?

Het is gemakkelijk om VR in het algemeen en specifiek ruimteschalen volgen te negeren als een gimmick - totdat je het echt hebt gebruikt. Geen enkele hoeveelheid beoordelingen zal je anders overtuigen, dat beloof ik.

De HTC Vive is anders dan alles wat je ooit eerder hebt geprobeerd. Het is verslavend en heeft de potentie om de wereld te veranderen. Het is, letterlijk, een nieuwe dimensie, van oneindige werelden en mogelijkheden. Ik ben tegelijkertijd zowel verwonderd als doodsbang voor de kracht die dit apparaat over mij kan hebben. Dit is het: de virtuele realiteit is eindelijk hier. Dit is waar dromen worden gemaakt.

De hoge instapkosten zorgen ervoor dat de Vive alleen in de nabije toekomst in handen blijft van early adopters, en het is mogelijk dat er op de lange termijn eenvoudigweg niet genoeg markt is om gameontwikkelaars te ondersteunen die de inhoud voor het apparaat maken . Dat is een goede mening om vast te houden en het is een goede reden om $ 800 niet te riskeren op een apparaat dat volgend jaar misschien geen inhoud bevat. Maar ik beweer dat er al heel veel boeiende inhoud is, en voor degenen die het zich kunnen veroorloven, zijn er veel ergere manieren om $ 800 te besteden.

Wat je gevoelens ook zijn, ik raad je dringend aan om de Vive te proberen op een winkellocatie (geselecteerde Microsoft-winkels in de VS, PCWorld in het Verenigd Koninkrijk) of een lokale meetup-groep, en ervaar dit magische apparaat voor jezelf.

Ons oordeel van de HTC Vive:
Als je de headset kunt betalen en de onvermijdelijke pc-upgrade vereist, zul je geen spijt krijgen van het kopen van een HTC Vive. Gaming - zelfs computergebruik - is voor altijd veranderd.1010

Ontdek meer over: HTC Vive, MakeUseOf Giveaway, Virtual Reality, Virtual World.