Welkom bij de Holodeck, dat zijn $ 30 MakeUseOf-chats met The Void
The Void is een nieuwe virtual reality-ervaring in Utah in de zomer van 2016. Om een idee te krijgen van wat ze proberen te doen, bekijk hun trailer hieronder.
Wat de Void veelbelovend is, is niets minder dan de Star Trek Holodeck Your Own Holodeck: Wordt The Star Trek Fantasy een realiteit? Je eigen holodeck: wordt de Star Trek-fantasie een realiteit? Maakt vooruitgang in virtual reality-technologie het Star Trek-holodeck tot een gemeenschappelijke ruimte in elk huishouden in onze nabije toekomst? De "holodek" -fantasie komt veel dichter bij de realiteit dan je misschien denkt. Lees meer: ongebonden virtuele realiteit in een fysieke ruimte, met fysieke attributen. Het is de VR-ervaring van de toekomst Waarom Virtual Reality-technologie je geest in 5 jaar zal opvijzelen Waarom Virtual Reality-technologie je geest in 5 jaar zal opvlammen De toekomst van virtual reality omvat head-, eye- en expressiontracking, gesimuleerde aanraking en nog veel meer. Deze verbazingwekkende technologieën zullen over 5 jaar of minder voor u beschikbaar zijn. Lees verder . Binnenin kan de ervaring bestaan uit alles wat een game-ontwerper kan bedenken. En, nog belangrijker, het kan zo groot zijn als de gebruiker wil.
In de virtuele realiteit blijft voortbeweging een enorm onopgelost probleem. Bewegen met een joystick is misselijkmakend. Bewegen met je voeten is geweldig, maar er is alleen zoveel vrije ruimte in de woonkamer van een typische persoon. Dus VR-ervaringen zijn ofwel behoorlijk krap, ofwel compromitteren hun comfort en onderdompeling tot op zekere hoogte.
The Void, en ervaringen zoals het, bieden een derde pad: zorg voor grote, speciaal voor VR geschikte ruimtes die met behulp van softwaretrucs tot oneindig formaat kunnen worden uitgerekt. Deze faciliteiten kunnen in principe een veel betere ervaring bieden dan VR thuis - voor een prijs.
Toen ik het veld van de Void voor het eerst zag, was ik erg sceptisch. Wat in de trailer wordt getoond, is extreem ambitieus en sommige van de getoonde technologieën zijn, voor zover ik weet, niet aanwezig. Kan een bedrijf waar ik nog nooit van gehoord heb zo'n indrukwekkende technische prestatie neerzetten??
Om deze vragen te beantwoorden, had ik deze week een gesprek met CEO Ken Bretschneider.
Inhoud
Om dingen te beginnen heb ik Bretschneider gevraagd over het maken van inhoud. Als nieuw platform moet de leegte inhoudcreatie van hoge kwaliteit aantrekken, wat een uitdaging kan zijn zonder een gevestigde gebruikersgroep. Bretschneider meldde dat de Leegte werkt “enkele van de best beoordeelde spelontwikkelaars ter wereld,” en dat deze studio's dat zijn “erg opgewonden” om inhoud voor hen te produceren.
Kort gezegd, de Leegte opereert op een aparte markt van Oculus en Valve. Het heeft ook een bedrijfsmodel dat onmiddellijk winstgevend kan zijn en dat in andere contexten is bewezen (hij vergelijkt de economie met spookhuizen en IMAX-theaters). Hij vergelijkt dit met Oculus en Valve, die misschien wel het grootste deel van een decennium nodig hebben om een bloeiend ecosysteem te vestigen.
“Ons bedrijfsmodel is nu haalbaar. Dus met de thuismarkt kan het vijf, waarschijnlijk meer dan zeven tot tien jaar duren om de markt echt te laten evolueren. Tegen de tijd dat hun markt net was geëvolueerd, hadden we wereldwijd virtuele entertainmentcentra volledig kunnen distribueren en tientallen miljoenen of mogelijk honderd miljoen mensen bereiken.”
Bretschneider zei ook dat The Void in onderhandeling is met verschillende grote themaparken om faciliteiten op hun locaties te bouwen en VR-ervaringen te ontwikkelen op basis van hun IP. U kunt dus bijvoorbeeld naar Universal Studios gaan en deelnemen aan een “terminator” thema VR-ervaring. Dit soort dingen kan, denk ik, in de komende jaren heel populair worden. Ik zou verbaasd zijn als Disney deze technologie niet onderzoekt voor hun parken en attracties.
Bedrijfsmodel
Bretschneider besteedde een aanzienlijke hoeveelheid tijd aan het praten over de economie van wat ze aan het doen waren. Hier is hoe de leegte werkt:
Elke lege locatie bestaat uit acht pods (hoewel sommige speciale locaties meer hebben). Elke pod heeft een afmeting van zestig bij zestig voet en is fysiek ontworpen voor een specifieke ervaring. De centra zelf zullen iets meer dan dertigduizend vierkante meter zijn - zo groot als een groot huis.
Nieuwe inhoud zal elk kwartaal verschijnen, hoewel populaire ervaringen langer kunnen duren. Bretschneider vergelijkt dit met de manier waarop IMAX-theaters werken.
Gebruikers worden op de aangepaste VR-reeks van de Void geplaatst en gaan naar een pod. Zes tot acht mensen gebruiken dezelfde pod samen en delen dezelfde ervaring, voor $ 29- $ 39 per gebruiker. De ervaringen duren een half uur, hoewel gebruikers in staat zijn om ze uit te rekken tot een volledig uur voor het dubbele van de prijs.
Bretschneider benadrukt dat dit eerlijk is, en gebruikers zullen zich niet bedrogen voelen.
“De ervaringen die we richten, zijn ongeveer een half uur durende ervaring. Dat is waar we denken dat de goede plek is [...] We hebben ze getest met, weet je, ik zou geen grote aantallen zeggen - in de honderden - om te zien of deze ervaringen echt voldoening geven in die periode. [...] Een half uur in een volledig meeslepende VR-ervaring is meer dan een film van twee uur kijken, omdat je er helemaal in gewikkeld bent. [...] Ter vergelijking: als je naar spookattracties kijkt, rennen ze overal van $ 25 - $ 35 voor dat soort ervaringen, en ik denk dat je veel meer uit onze ervaringen haalt. Anders, maar meer. Je hebt niet de beperkingen in onze digitale wereld, toch??”
Ik ben hierom op de hoogte en maak me zorgen dat de Leegte misschien door concurrenten wordt ondergraven en een iets lagere ervaring biedt (gebruik van standaard hardware voor de consument) voor een veel redelijkere prijs.
De eerste locatie van The Void wordt momenteel gebouwd in Pleasant Grove, Utah, maar het bedrijf heeft wereldwijde ambities, in de relatief nabije toekomst. Bretschneider heeft belangstelling getoond voor het opzetten van Void-franchises in gateway-steden in de VS en uiteindelijk wereldwijd.
Technologie
Vervolgens sprak ik met Bretschneider over de technologie die de Leegte gebruikt om zijn ervaringen te creëren. Afgezien van de zakelijke kant van de vergelijking, probeert het bedrijf ook enkele belachelijk harde technische uitdagingen op te lossen. Laten we kijken.
Omgeleid lopen
In zijn hart vertrouwt de Void op een technologie die wordt genoemd “omgeleid lopen” - een concept dat al jaren bekend is in de academische wereld en een nieuwe betekenis heeft gekregen met de opkomst van consumenten-VR.
Omgeleid lopen werkt omdat de proprioceptie van de mens (ons gevoel van ons lichaam en hoe het beweegt) niet helemaal accuraat is in absolute zin. Als je iemand blinddoekt, vinden ze het bijna onmogelijk om in een rechte lijn te lopen.
Dit effect kan worden benut in virtual reality. Als je een persoon in een lege ruimte plaatst en zijn virtuele zelf subtiel roteert terwijl ze bewegen, zullen ze ervoor corrigeren zonder het te merken. Als ze wegtrekken in het wild, virtueel blauw daarginds, zal hun pad in het echte leven feitelijk een cirkel vormen in de kamer. Het maakt niet uit hoe ze ervoor kiezen om te lopen, het systeem zal ze altijd weer op zichzelf inlussen, waardoor ze nooit tegen een muur aanlopen. Dit levert de illusie van een oneindige ruimte - zonder ooit hetzelfde kleine volggebied te verlaten.
Op deze manier kan The Void zijn 60 × 60 meter ruimte in een onbeperkte gamewereld rekken. Volgens Bretschneider,
“We hebben onze eigen methode van omgeleid lopen ontwikkeld ... we hebben eigenlijk wat IP eromheen ontwikkeld. Het is een echt geavanceerde vorm die eigenlijk wat technologie in zich opneemt, het is niet alleen een methodologie. En dat ontwikkelen we nu al een paar jaar en hebben het ongeveer vijf maanden geleden echt geperfectioneerd.
We kunnen dus in feite omgevingen creëren in een pod van 60 bij 60 voet, en we kunnen de wereld zo groot maken als je je maar kunt voorstellen.”
Bretschneider benadrukt echter dat dit geen 60 x 60 voet lege kamers zijn: dit zijn gestructureerde ruimtes, die zodanig zijn ontworpen dat de gebruiker zonder constatering door dezelfde fysieke kamers kan terugkeren. Het voordeel is dat gebruikers erop kunnen vertrouwen dat fysieke objecten solide zijn.
“Open omgevingen vormen een echt probleem, omdat het spel stuk gaat. Als ik je in een grote, open magazijnruimte plaats, en ik volg je in die ruimte, en ik vestig mijn omgeving, en ik heb muren en objecten en dingen, en je loopt gewoon in een open ruimte. Laten we zeggen dat het een spookachtige ervaring is, en dat je de stront uit je laat schrikken door een of ander schepsel, en je gaat achterover vallen en er is geen voorwerp om te voorkomen dat je gewoon door de muur glijdt. Je bevond je in een gang en je zit nu in een vreemd ander deel van de gameplay. Hoe pak je dat aan??”
Gebruik daarentegen de oplossing van de Void,
“We kunnen omgevingen besturen. Strakke omgevingen, grotere open omgevingen. En je kunt communiceren met die omgevingen. Als je bij een deur komt, bestaat de deuropening. Als je tegen een muur oploopt, kun je op die muur leunen, omdat hij bestaat. Je gaat er niet doorheen. Dus je kunt de gaming-omgeving absoluut beheersen. En ik kom uit de gamewereld en gameplay gaat niet over simulatie, gameplay gaat over het instellen van leuke regels.”
Aangepaste VR-helm
Op dit moment test de leegte met de Oculus Rift DK2. Ze ontwikkelen echter ook hun eigen VR-helm. Dit is een van de rode vlaggen die naar me uitsprong toen ik de trailer van The Void aanvankelijk zag. Het ontwikkelen van een HMD is moeilijk. Er zijn echte ergonomische, optische en grafische obstakels die u moet opruimen voordat u een goede ervaring kunt bieden.
Dus waarom zou u geen standaard HMD zoals de Vive of de Rift gebruiken? Waarom uw eigen hardware rollen?
Bretschneider had een redelijk goed antwoord. De economie van wat ze doen geeft hen andere beperkingen dan consumentgerichte HMD's. Er is namelijk geen vereiste dat de hardware goedkoop is. The Void kan een betere headset bouwen dan Oculus om dezelfde reden dat Six Flags-ritten beter zijn dan de bandenschommeling in uw achtertuin: omdat de kosten van een geavanceerde ervaring buiten het bereik van de consumentenmarkt liggen.
“Oculus doet geweldige dingen met zeer beperkte hardware. Weet je, ze moeten goedkope plastic lenzen gebruiken en [...] ze moeten de best mogelijke prijs krijgen op hun OLED-schermen. We gaan naar de nieuwste ontwikkelingen met gebogen, flexibele schermen en we gebruiken hardware om de vernieuwingssnelheid te versnellen tot ver boven de 120 Hz, en we doen andere hardwareversnelling om andere latentieproblemen aan te pakken [...] maar het kost een veel geld.”
Andere functies zijn onder meer een gezichtsveld van 180 graden, een weergave met een quantumpunt en een schaal van koolstofvezel. Ze zijn van plan om de headset zo licht te maken als de Oculus Rift. Bretschneider gaf geen exact cijfer voor de kosten van de Rapture HMD, maar hij gebruikte het wel “$ 5000” als een voorbeeld figuur meerdere keren.
Bretschneider vertrouwde ook toe dat ze technische hulp kregen van een grote technologiegigant.
“Mensen vragen ons: 'hoe kun je een betere headset ontwikkelen dan Oculus of Valve, of bedrijven die miljarden dollars vervoeren? Omdat we een multi-miljard-dollar moloch hebben die ons helpt het te ontwikkelen. We doen dit niet alleen.”
Bretschneider zou niet onthullen met welke moloch ze partner waren, maar zei dat ze de samenwerking waarschijnlijk over een paar maanden officieel zouden aankondigen.
Grootschalige tracking
Een interessant ding dat ik ontdekte is dat The Void geen traditionele optische tracking gebruikt. Terwijl ze experimenteerden met motion capture, met behulp van veel overlappende camera's, ontdekten ze dat warmteveranderingen in een gebouw optische tracking konden veroorzaken, waardoor glitches ontstonden.
Ze spraken ook met Valve over het gebruik van hun lasergebaseerde Lighthouse Tracking-technologie Valve & HTC kondigen nieuwe VR-headset aan tegen kerst 2015 Valve & HTC kondigen nieuwe VR-headset aan tegen kerst 2015 De nieuwe VR-headset van Valve is de beste die de wereld ooit heeft gezien . Krijgt Oculus een kans? Meer lezen, maar uiteindelijk besloten dit niet te doen.
“Het is echt een goede technologie, zeer solide, maar er zijn ook enkele inherente problemen met dat type trackingtechnologie, er zijn gewoon dingen die ze nog moeten overwinnen.”
Uiteindelijk koos de Void ervoor om gebruik te maken van een gepatenteerde volgtechnologie op basis van veel hoogfrequente radiobasisstations, die beweert sub-millimeter nauwkeurigheid en extreem lage latentie te bieden. Bretschneider aarzelde om te praten over hoe de technologie werkt.
De technologie lijkt echter te zijn overgenomen van “Krenzo,” een reguliere op MeantToBeSeen3D, een forum voor virtual reality-enthousiastelingen waar Palmer Luckey voor het eerst John Carmack ontmoette. Hoewel al zijn berichten over de volgtechnologieën zijn verwijderd, hebben de antwoorden daarop (waarvan sommige hem rechtstreeks citeren) dat niet. Als zodanig kun je vrij gemakkelijk trainen dat de trackingtechnologie gebaseerd is op de tijd van de vlucht en meerdere basisstations gebruikt om positie te trianguleren met extreem hoge nauwkeurigheid. Dit biedt een aantal belangrijke voordelen.
Met name betekent dit dat de wanden radiogolven niet blokkeren, waardoor de mogelijkheid van “dode zones” in de kamer waar het volgen zou mislukken. Het betekent ook dat het systeem geen zware machinevisie op de backend hoeft te doen, waardoor het geheel goedkoper wordt.
Helaas is in sommige markten het RF-spectrum zo zwaar gereguleerd dat The Void geen licentie kon krijgen om deze technologie te gebruiken. Bretschneider zei dat ze een back-upsysteem voor deze markten hadden ontwikkeld, met behulp van een ander soort optisch volgsysteem dat “vertrouwt niet op een stel camera's die op je gericht zijn.” Volgens Bretschneider, “het lijkt ongelooflijk goed te werken en erg solide.”
Dat is natuurlijk niet veel om verder te gaan, maar ik heb het gevoel dat ze misschien iets soortgelijks doen als de beroemde “Klep ruimte” demo, die de wanden van een ruimte bedekt met traceermarkeringen zodat de headset kan worden gevolgd via een enkele op een headset gemonteerde camera. Dit is niet praktisch voor de thuismarkt, maar er is geen reden waarom de Leegte iets dergelijks niet zou kunnen doen.
Hand Tracking
In de promotievideo voor de leegte zien we een gebruiker die een bedieningspaneel met zijn hand activeert. Gratis hand-tracking is een heel moeilijk probleem om op te lossen, dus ik was benieuwd of dit een geplande functie was, of iets dat de Leegte daadwerkelijk had geïmplementeerd.
Ik vroeg het Ken en hij zei dat die demo was gebaseerd op optische handtrack Leap Motion Review en Giveaway Leap Motion Review en Giveaway. De toekomst is bewegingscontroles, ze willen ons laten geloven. Je moet allemaal je computerscherm aanraken, je armen voor je Xbox zwaaien, en je een weg banen naar een virtuele sportoverwinning ... Lees meer, iets dat uiteindelijk te traag en zenuwachtig bleek te zijn om op dit punt nuttig te zijn. In plaats daarvan heeft de Leegte ervoor gekozen om aangepaste handschoenen te gebruiken, met behulp van kleine IMU's en hun wereldwijde volgsysteem (vermoedelijk in combinatie met een soort buigsensor-opstelling). De handschoenen gebruiken Bluetooth en zijn bijna klaar om getest te worden.
“We zullen hier in ongeveer twee weken ons eerste volledige, werkende prototype hebben. Ik bedoel, we hebben testversies gehad, maar we zullen ons eerste werkende prototype hebben, maar we zijn gegaan met zeer geavanceerde IMU-sensoren die ongelooflijk klein en solide zijn, en ze zijn erg snel, en ze hebben micro-computers aan hen, en ze doen de gegevens die zichzelf crunchen.”
Haptische feedback
De hardware van The Void bevat ook een aantal “5D” effecten - misters om regen te simuleren, snaren om spinnenwebben te simuleren, etc. Veel van de haptische feedback komt in de vorm van fysieke rekwisieten, die nieuwe eigenschappen aannemen in de virtuele realiteit. De pakken zijn echter ook uitgerust met meer traditionele haptische feedbackmechanica.
“We hebben onze eigen haptische apparaten die we met bijna exacte nauwkeurigheid kunnen gebruiken, afhankelijk van de interactie met de omgeving met je avatar. Dus, weet je, als je op elkaar schiet en de kogels op je schouder slaan, dan voel je dat de haptiek in je schouder afgaat. Het is dus echt nauwkeurig op de locatie waar je speelt. Als er een wezen op je rug kruipt, voel je een wezen dat op je rug kruipt, en het is precies waar het wezen is. En al het soort werkt samen, en het verkoopt echt de realiteit ervan.”
Draagbare weergave
Op dit moment is draadloze virtual reality voor het grootste deel geen praktische optie - en een enorme kabel rond te slepen rond Can Virtual Reality Cut the Cord? Kan Virtual Reality het snoer doorsnijden? Koorden zijn een struikelgevaar en een soort bummer. Ze voorkomen dat u zich vrij in een willekeurige ruimte kunt bewegen of uw VR-apparaat de ruimte kunt verlaten. Maar technologie werkt aan de oplossing. Lees meer zou een belangrijke stemmingsmoordenaar zijn. Dat betekent dat je om de spellen en scenario's van de Void weer te geven, je rekenkracht met je mee moet nemen, wat makkelijker gezegd dan gedaan is.
The Void gebruikt a “backtop” vormfactor - een ultradraagbare gaming-pc die je op je rug draagt, ingebouwd in het haptische vest. Bretschneider onthulde dat het bedrijf momenteel dual GTX 980M's gebruikt - bijna net zo krachtig als hun desktop-tegenhangers - om de ervaring te stimuleren.
Met andere woorden, de leegte heeft veel grafische pk's om zijn ervaringen te stimuleren. Hij onthulde ook dat hun streefgewicht voor de hele vergadering minder dan vijf pond bedraagt. De batterijen gaan langer dan een uur mee en worden tussendoor vervangen door vers geladen eenheden.
Is The Void een Contender?
Nadat ik met Ken gesproken heb, heb ik meer vertrouwen in het feit dat de Leegte een serieus project is dat misschien een aantal van zijn ambities waarmaakt. Ik denk nog steeds dat veel van wat ze richten onwaarschijnlijk ambitieus is, en ze zullen waarschijnlijk in sommige opzichten tekort schieten.
Maar als ze een goede ervaring kunnen bieden en goede content voor hun platform kunnen aantrekken, lijken ze buitengewoon goed gepositioneerd om de VR-installatieruimte in de nabije toekomst te domineren. Ik ben benieuwd wie hun “grote partner” is, en ik kijk er naar uit meer te zien van dit project in de toekomst.
Wat denk je? Zou je $ 30 voor een half uur in VR betalen? Welke ervaring zou u willen proberen in dit soort faciliteiten? Laat het ons weten in de comments!
Beeldmateriaal: futuristische bril Via Shutterstock
Ontdek meer over: Virtual Reality, Virtual World, Wearable Technology.