Hoe een droombaan waar is Interviewen Wereldklasse 3D-artiest Rafael Grassetti

Hoe een droombaan waar is Interviewen Wereldklasse 3D-artiest Rafael Grassetti / gaming

Het is niet elke dag dat ik de hersenen van een wereldleider in 3D bekijk, maar dat is precies wat ik te maken heb met Rafael Grassetti. Je herkent misschien de naam van Rafael niet, maar je hebt ongetwijfeld zijn werk gezien in massaal populaire games zoals Assassins Creed 3, Mass Effect 3 en anderen. Je hebt misschien zelfs een van de speeltjes die hij voor speelgoedgigant Hasbro heeft ontworpen, vastgehouden. Kortom, Rafael is een 3D-artiest die het groot heeft gemaakt, en ik wilde meer te weten komen over hoe hij het heeft gemaakt en wat nodig is om een ​​toonaangevende 3D-artiest te worden en te werken voor bedrijven zoals Sony.

Wie ben je en wat doe je??

Mijn naam is Rafael Grassetti en ik werk als een art-supervisor voor de game-, speelgoed- en filmindustrie.

Ik ben geboren en opgegroeid in Brazilië en ben ongeveer 8 jaar geleden voor deze industrie gaan werken. Ik werkte als freelance artiest voor veel gamestudio's tot ik naar Canada verhuisde om bij Bioware te werken. Ik woon momenteel in Californië en werk bij Sony (SCEA) als supervisor op de afdeling person art.

Wat zijn enkele van de meest spraakmakende projecten waaraan je tot nu toe hebt gewerkt??

Ik heb gewerkt aan meer dan 30 titels in mijn carrière. Enkele daarvan die ik noem zijn de Mass Effect 3 3-games met onverwachte geweldige multiplayer-mogelijkheden [MUO Gaming] 3 games met onverwachte geweldige multiplayer-mogelijkheden [MUO Gaming] Sommige games lijken voorbestemd voor een leven van eenzaamheid. Hun ontwerp lijkt inherent enkelvoudig, en we gaan door het leven met een algemene acceptatie van dit feit. Deze werken als spellen voor één speler, en we zijn ... Lees verder, Dragon Age 3, Assassins Creed 3 I Was At E3 - Dit zijn de 3 games die me de mond snoesten [MUO Gaming] Ik was op E3 ​​- Dit zijn de 3 games die Blew Me Away [MUO Gaming] E3 is gekomen en weg. Alle felle lichten, stand-babes en algemene waanzin zijn nu verleden tijd. E3 gaat over de games, maar er is genoeg andere onzin om te ziften ... Lees meer en Openbaring, Saints Row Waarom je nodig hebt om Saints Row te spelen: De derde rechts op dit moment [MUO Gaming] Waarom je moet spelen Saints Row: The Third Right Nu [MUO Gaming] Ik gebruik deze ruimte meestal niet om over een specifiek spel te praten. Ik probeer dingen breed te houden, met razzia's en opiniestukken over verschillende belangrijke zaken in de wereld van videogames. Soms ... Lees meer, Rift Know Your Soul: een gids voor Rift's Class-systeem [Gaming] Know Your Soul: een gids voor Rift's Class-systeem [Gaming] Read More, Fable en Tron. Ik heb ook veel speelgoedontwerpen van Marvel en Star Wars gedaan voor ontwerpen van Hasbro, NBA en MLB en Walking Dead Statue voor McFarlane Toys.

Hoe zit het met het ontwerpen van personages?

Het begrijpen van een stukje ontwikkelingsproces voor een stuk zal iemand helpen die op dit gebied wil werken.

De stadia zijn fundamenteel verdeeld in ontwerp en productie. In de meeste studio's wordt de ontwerpfase van het proces gemaakt door het conceptarteam, met 2D-tekeningen. Nadat het is goedgekeurd, de “laatste” concept of idee wordt geleverd aan het 3D-team en zij zijn verantwoordelijk om dit in 3D te vertalen en klaar te maken voor productie. Het is dus moeilijk om personages aan te wijzen die ik persoonlijk heb ontworpen, omdat het proces veel verschillende artiesten omvat.

Wordt de 2D-fase meestal met behulp van software uitgevoerd of gebruiken mensen papier??

Het uiteindelijke product wordt uiteindelijk op de een of andere manier digitaal. Ik ken artiesten die het liefst op papier schetsen en dan naar Photoshop brengen om het stuk te kleuren en presenteren. Conceptartiesten gebruiken ook steeds meer 3D-software zoals ZBrush om concepten te maken. Dat maakt de algehele kwaliteit beter en het proces sneller, omdat de 3D-afdeling veel van het werk voor de productiefase kan gebruiken.

Hoe ben je in 3D-ontwerp geraakt??

Ik begon 8 jaar geleden met het bestuderen van 3D-software. In die tijd bestudeerde ik alle productiefasen (concept, modelleren, rigging, animatie, rendering en componeren) en na 6 maanden te hebben gewerkt aan het bouwen van mijn eerste portfolio-items kreeg ik een baan bij een van de grootste studio's in Brazilië. Ik heb veel geleerd in die studio en na een paar jaar als generalist te hebben gewerkt, besloot ik om mijn werk te richten op het modelleren en ontwerpen van personages.

Heb je formele training in het veld? En denk je dat mensen tegenwoordig een formele training nodig hebben, of is het genoeg om gewoon toegewijd te zijn en een geweldige portfolio te maken??

Ik zou zeggen dat je geen formele training nodig hebt om op dit gebied te werken, maar het ene komt met het andere. Mensen vragen me meestal of ze geld moeten uitgeven aan cursussen of trainingen, of zelfstandig leren. Ik zeg altijd tegen hen, als je het geld en de mogelijkheid hebt om, denk niet twee keer na. De obstakels die je zult vermijden door te leren van iemand die in het bedrijf werkt en de ervaring heeft om te helpen zijn erg belangrijk. Zorg ervoor dat u uw onderzoek doet en kies de juiste training met de juiste docenten.

Toch blijft je portfolio het belangrijkste.

Als ik zelf 3D-ontwerp wil maken, moet ik dan honderden dollars inzetten voor pro-kwaliteitssoftware, of zou je zeggen dat er andere opties zijn? Wat moet ik doen om te beginnen?

Je hebt helemaal geen gek werkstation nodig. Het echte geheim is de kennis die je hebt over kunst in het algemeen. Je kunt een stuk papier en een potlood of een stuk klei beginnen.

ZBrush kan op bijna elke machine worden uitgevoerd. Er is ook Pixologic's Sculptris Maak prachtige organische 3D-modellen gratis met Sculptris [Windows & Mac] Maak prachtige organische 3D-modellen gratis met Sculptris [Windows & Mac] Sculptris is een 3D-ontwerphulpmiddel van Pixologic, makers van de professionele 3D-tool ZBrush met een waarde van $ 699. Het komt uit een goed huis, maar in tegenstelling tot zijn zuster-app is Sculptris helemaal gratis. We hebben Sculptris besproken in ... Lees meer, wat geweldig is (gratis -ed.) hulpmiddel voor mensen die willen beginnen met digitale sculptuur. Ik heb al vele, vele jaren een oude desktop met 2GB aan ram gebruikt.

Wacht niet tot je een leuk bureaublad krijgt om te starten. Ga je gang, zoek online naar tutorials en ga spelen met ZBrush, je zult merken dat bijna alles wat je moet weten online is op dit punt: de dingen zijn anders dan 8 jaar geleden. Voor mensen die niet weten waar ze moeten beginnen, heeft de website van Pixologic veel artikelen, video's en links voor dvd's.

Ik zeg het altijd tegen mijn studenten, blijf niet wachten tot een bureaublad, een leraar of iets anders uit de lucht valt. Ga je gang, probeer nieuwe technieken en ontdek nieuwe kunstvormen. Alles wat u doet, vertaalt zich uiteindelijk in uw 3D-werk en vice versa. Onthoud dat.

Zou je willen zeggen dat de technische aspecten van 3D-modellering, zoals oppervlakte-indeling en het uitzoeken van polytellingen, belangrijk zijn om mee te beginnen? Of zijn die details waar ik me zorgen over moet maken als ik eenmaal de basis heb en ik mijn modellen gewoon wil oppoetsen?

Dat is het laatste waar u zich zorgen over moet maken. Dat zijn technische aspecten en ze variëren van project tot project. Je zult dit leren van elk project waaraan je werkt. Supervisors en senioren leren u dingen als topologie flow, UV's, textuurgroottes, etc. op elk project. Focus op je kunst en hoe goed je personage eruitziet zonder je zorgen te maken over technische problemen. Als je een goed uitziend personage kunt maken met 3 miljard polygonen, kun je het er goed uit laten zien met 300 polygonen. En dat is waar studio's naar zoeken, bij het aannemen van mensen.

Wat denk je over gratis software, zoals Blender? Is dat een goede tool voor beginners??

Zeker. In principe doen alle applicaties hetzelfde, maar met verschillende knoppen. Maar je moet ook gaan spelen met ZBrush en tegelijkertijd 3ds Max, Maya of XSI op je nemen. Dat zijn de tools die de grote studio's gebruiken, en het is altijd handig om aan de pijplijn te wennen.

Hollywood VFX-artiesten zijn onlangs in staking gegaan vanwege de arbeidsomstandigheden. Zou je zeggen dat 3D-ontwerp steeds competitiever wordt??

Ik zou zeggen dat het altijd zo is geweest. Helaas is deze industrie afhankelijk van investeerders en klanten en zo werken de dingen meestal. Werk en geld komen en gaan, en studio's moeten er omheen werken.

Deze industrie is altijd echt competitief geweest, en ik denk dat dat een goede zaak is: daarom is de kwaliteit van het werk dat we zien in minder dan tien jaar zo verbeterd. De meeste studio's zijn altijd op zoek naar professionals, maar de industrie heeft momenteel een gebrek aan goede artiesten, dus er is altijd ruimte voor mensen met een goed kennisniveau en een goed portfolio.

Wat zijn de beste delen van de baan? Wat vind je het leukst om te doen??

Weet je nog toen we kinderen waren en we een geweldig personage konden zien in een Lego-stuk of een paar penseelstreken? Weet je nog wanneer we de hele dag konden besteden aan het tekenen van personages en wezens in schoolboeken? (Ik had dat probleem.)

Dus nu kan ik dat doen en ervoor betaald worden. Een dagje brainstormen over ideeën en het zien van een personage dat tot leven komt, is voor mij het meest plezierige deel van mijn werk. Zien hoeveel werk verschillende artiesten in je personages hebben gestopt en de reactie zien van gamers die fans worden van je personages, dat is iets waardoor ik van mijn werk hou.

Bedankt, Rafael!

Alle afbeeldingen in dit bericht zijn van Rafael's werk en zijn gebruikt met zijn toestemming.

Ontdek meer over: Computeranimatie, Computergericht ontwerpen.