Hoe Procedural Generation de gamingindustrie overnam
Games waren vroeger handgemaakt en voorspelbaar. Je hebt ze gespeeld, je hebt ze verslagen en als je ze opnieuw speelde, zou de inhoud hetzelfde blijven. Tegenwoordig is er een trend in de richting van dynamische inhoud: als je twee keer hetzelfde spel speelt, kan de ervaring de tweede keer door.
Wat is de recente interesse in procedureel gegenereerde inhoud? Hoe zijn we hier gekomen? En is het goed voor gaming?
Wat is procesgeneratie?
Over het algemeen, procedurele generatie is het creëren van inhoud volgens de parameters van een algoritme in plaats van handmatig creëren met de hand. In nog eenvoudigere bewoordingen is het het proces waarbij inhoud wordt gemaakt met alleen code.
In de context van videospellen, “inhoud” kan verwijzen naar een breed scala van dingen: geluidseffecten, muziektracks, kunststructuren, objectmodellen, het terrein van de wereld, plaatsing van vijanden, personagevordering en meer.
De sleutel tot deze procedurele algoritmen is dat ze vaak een bepaald element van willekeur bevatten. Dit zorgt ervoor dat een handvol invoerparameters een breed scala aan uitvoerresultaten kan genereren, wat de herspeelbaarheid van een game kan helpen vergroten, omdat de inhoud op elk spel anders zal zijn.
schurk (1980)
Vanwege geheugenbeperkingen in de vroege geschiedenis van videospellen, vaak inhoud had worden gegenereerd door algoritmen - in tegenstelling tot moderne games die tientallen gigabytes kunnen gebruiken in hoogwaardige items. Hoewel de meeste vroege games afhankelijk waren van een of andere vorm van proceduregeneratie, is een van de meest opmerkelijke voorbeelden dat wel schurk.
schurk'claim to fame' kan grotendeels worden toegeschreven aan twee factoren: 1) het gebruik van ASCII-tekens om visuele elementen te tekenen en 2) willekeurige generatie van kerkerlay-outs en objectplaatsingen. Het resultaat is een bijna oneindig herhaalbare ervaring waarbij geen twee games ooit hetzelfde waren.
In feite was het zo populair dat het een unieke subcategorie van videospellen voortbracht: de roguelike Roguelikes: een unieke en uitdagende spin op het RPG-genre Roguelikes: een unieke en uitdagende spin op het RPG-genre In 1980 werd een spel genaamd Rogue uitgebracht dat ontwikkelde een heel sub-genre van rollenspellen, toepasselijk genaamd roguelikes. Het kerker-crawling-spel genereerde procedureel in-game content, waardoor oneindige replay-waarde werd geboden door een andere ... Lees meer. Maar de invloed van Rogue was zo groot dat het zelfs games buiten zijn nichegenre aanraakte, zoals ...
Tetris (1984)
Tetris waarschijnlijk is het niet de eerste game die in je opkomt wanneer iemand procedurele gegenereerde inhoud vermeldt, maar afhankelijk van hoe streng je wilt zijn met de definitie van “procedurele generatie”, het past wel.
Vóór Tetris, puzzelspellen 10 Websites om gratis legpuzzels te spelen Online 10 websites om gratis legpuzzels te spelen Online Read More had één oplossing die moest worden bereikt door manipulatie van de beschikbare stukjes. Ondanks de retrospectieve eenvoud van de gameplay Tetris, het bood iets dat geen enkele puzzelgame eerder had aangeboden: een eindeloze stroom van willekeurig geselecteerde stukken zonder overwinningsvoorwaarde.
Het effect van Tetris kan tot op de dag van vandaag worden gevoeld. Enkele van de meest verslavende puzzelspellen van onze tijd - bijv. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - hebben gerandomiseerde elementen die niet kunnen worden gerepliceerd in een niet-videogameformaat. Deze spellen zouden niet kunnen bestaan zonder proceduregeneratie.
En dat is niet eens om de blijvende populariteit van te noemen Tetris zelf.
Diablo (1996)
16 jaar na de release van schurk, Blizzard Entertainment debuteerde een game die uiteindelijk het roguustieke genre naar de moderne tijd bracht: Diablo. Deze actiegerichte RPG De Top 5-alternatieven voor Diablo 3 [Gaming] De Top 5-alternatieven voor Diablo 3 [Gaming] Diablo 3 is uit. De game is niet iedereen bevallen. Sommige gamers vinden dat het niet voldoet aan de traditie van de Diablo-franchise, terwijl anderen gewoon dol zijn op de DRM. Als je in de ... Read More geïmplementeerd procedurele elementen zo goed dat fans honderden - zelfs duizenden - uren in het spel zonk zonder te vervelen verveeld.
Diablo heeft veel dingen goed gedaan, maar wat procedurele ontwikkeling betreft, heeft het twee specifieke gameplay-elementen gepopulariseerd.
Willekeurige kerkerlay-outs. Net als schurk en al zijn klonen, Diablo gegenereerde kerkers volgens een algoritme met willekeurige elementen, maar het heeft het proces een stap verder gebracht: in plaats van gewoon overeenkomende ASCII-tekens, DiabloDe kerkers zijn gemaakt met behulp van 2D isometrische afbeeldingen.
Willekeurige items genereren. Diablo toegepast elementen van randomisatie ook op zijn item-systeem, baanbrekend een type gameplay dat nog steeds gebruikelijk is vandaag. Niet alleen waren items gecategoriseerd op kleurgecodeerde niveaus van zeldzaamheid, de statistieken van elk item werden on-the-fly gegenereerd op het moment van creatie.
Minecraft (2009)
Hoewel procesgeneratie nu al enkele decennia bestaat, is het moeilijk te ontkennen dat de moderne rage in procedurele inhoud zijn oorsprong vindt in de populariteit van Minecraft. Inderdaad, Minecraft is een bewijs dat een game overtuigend kan zijn, zelfs als het geen enkele handmatige inhoud heeft.
Deze waarheid maakte de weg vrij voor vele indie-spelontwikkelaars. Procesgeneratie vermindert de kosten van het maken van content aanzienlijk, waardoor solo-ontwikkelaars inhoudsvolle games kunnen uitbrengen zonder dat het noodzakelijkerwijs duizenden manuren hoeft te bevatten voor item-, level- en vijandontwerp. De code kan dat allemaal aan.
Dat is de reden waarom de afgelopen jaren een heropleving in de indie gaming scene is opgetreden 10 Indie Games zo goed, je zult vergeten dat ze Indie zijn 10 Indie-games zo goed, je vergeet dat ze helemaal Indie zijn tijden, echter, waar je iets anders wilt dan de indienorm. Een spel dat indie-waarden volgt, maar is gemaakt met de kwaliteit waar topkwaliteit AAA-spellen om bekend staan. Titels zoals ... Lees meer. Titels zoals De binding van Isaac, Spelunky, en No Man's Sky alles opnemen “roguelike elementen” (een term die synoniem is met “procedurele elementen”) tot groot succes.
Zouden deze spellen vandaag bestaan in hun huidige hoedanigheid als Minecraft nooit debuteerde? Misschien misschien niet.
Met betrekking tot procedurele indiegames verdient een spel een speciale vermelding. Wordt vaak genoemd als het diepste videogame aller tijden, Dwergfort heeft honderden aan elkaar gerelateerde procedurele systemen die resulteren in een complexe gameplay 4 spellen met steile leercurven die de moeite waard zijn 4 games met steile leercurves die de moeite waard zijn De inspanning om competitieve games te leren is geen eenvoudige taak. Als het gemakkelijk was om ze te beheersen, zou iedereen professioneel spelen. Maar zelfs als je misschien nooit dat hoge niveau haalt, kun je ... Lees meer dat ongelooflijk lonend is. Geen enkel ander spel heeft zoveel procedurele diepgang.
Laatste gedachten
Het zal interessant zijn om te zien waar de procedurele rage van hieruit gaat. Hebben we het einde ervan gezien? Of is de trend nog steeds in de kinderschoenenfase? Ik denk persoonlijk dat we alleen de uitlopers van deze berg hebben gelopen en ik ben enthousiast over de toekomst van gamen.
Welke andere invloedrijke games met procedureel gegenereerde content zijn er? Welke procedurele elementen vind je het leukst en welke houden je tegen het spelen van een titel? Deel uw mening hieronder met ons!