De ware geschiedenis van Assassin's Creed
Wanneer de gameplay voor het origineel Moordenaars gelofte werd live op het podium gedemonstreerd op E3 2006 Ik was onder de indruk. Ik heb de korte video vijf of zes keer op rij bekeken. Dit was een indrukwekkende prestatie; Ik had toen echt vreselijk internet. YouTube bestaat al iets meer dan een jaar. Voor het eerst was het gemakkelijk om alle beelden te zien die uit de grootste conferentie in gaming kwamen.
Deze handleiding kan als gratis PDF worden gedownload. Download The True History of Assassin's Creed nu. U kunt dit kopiëren en delen met uw vrienden en familie.Ik heb de video opnieuw bekeken voor dit artikel. Ik had het al acht jaar niet meer gezien. Verbazingwekkend genoeg houdt het goed stand. De producent van de game, Jade Raymond, vertelt dat iemand buiten het toneel Altaïr beheert. Toen was de gameplay verbluffend. NPC's waren geen kartonnen uitsparingen; ze waren een levend, ademend deel van de wereld. Ze kunnen je helpen of hinderen, afhankelijk van wat je hebt gedaan. Nog indrukwekkender was het vrijlopen. Gebouwen waren geen obstakel. Niveaus waren geen gangen. Toen Altaïr de zijkant van een gebouw beklom, klopte mijn hart sneller. Dit was een spel dat ik moest spelen.
Zelfs met de eerste demo's lieten de ontwikkelaars hints vallen die er meer waren Moordenaars gelofte dan voldaan aan het oog. De futuristische HUD, willekeurige schermartefacten en de terughoudendheid van Raymond “Ik kan niet praten over wat er achter mij op het scherm staat” toen een vroeg animusscherm de video sloot, allemaal geplaagd door wat de game in petto had.
Van geweldige dingen
Assassin's Creed was een ongeluk. Komende uit de rug van de commercieel succesvolle en veelgeprezen Prince Of Persia: The Sands Of Time, Patrice Désilets kreeg de opdracht een vervolg te maken voor de volgende generatie consoles: de PS3 en de Xbox 360. In plaats van de eenvoudige route te volgen en een groter en beter spel te maken Sands Of Time Désilets benaderde de taak vanuit een interessante invalshoek.
Intern bekend als De prins van Perzië: moordenaar, het spel werd geïnspireerd door de Assassins Hashshashin uit de 11e eeuw. Ze waren een geheime orde van sjiitische moslims geleid door de missionaris Hassan-i Sabbah. In de onrust van de kruistochten vochten ze tegen christenen en andere moslims om hun macht. De orde was beroemd om de toewijding van zijn aanhangers. Jonge leden kregen zowel gevechts- als godsdienstlessen. Ze werden geleid om te geloven dat zij religieuze strijders waren. In de 200 jaar die daarop volgden werden ze gebruikt om de politieke en religieuze rivalen van de orde te doden. Hoewel het niet hun enige militaire tactiek was, was de openbare moord op hun vijanden waar de Assassins bekend om werden.
In De prins van Perzië: moordenaar de prins zou niet zijn teruggekeerd als een personage. In plaats daarvan zou de speler een moordenaar besturen die een onvolwassen prins moest beschermen. Het spel zou zich in de 12e eeuw in het Midden-Oosten afspelen. Terwijl het zich ontwikkelde, werd het steeds minder een spel van Prince Of Persia totdat uiteindelijk Ubisoft zich realiseerde dat het een nieuwe IP moest zijn. Het werd Moordenaars gelofte.
De game was al drie jaar in ontwikkeling tegen de tijd dat Raymond op het podium stond op de E3. Ubisoft had een geheel nieuwe engine gebouwd, zodat ze gebruik konden maken van de kracht van de PS3 en Xbox 360. Bevrijd van de beperkingen van een vervolg-vervolg op een van de meest succesvolle PS2-games ooit zijn de ontwikkelaars naar de stad gegaan. Ze creëerden een enorme open wereld met drie gedetailleerde steden: Jeruzalem, Akko en Damascus, het omliggende gebied en het fort van de Assassijn in Masyaf voor spelers om te verkennen. Waar mogelijk werden historische documenten gebruikt om de steden en gebouwen zo authentiek mogelijk te maken. Geïnspireerd door het vermeende motto van de Hassan-i Sabbah - “Niets is waar alles is toegestaan.” - de steden waren enorme speeltuinen: spelers konden bijna elk gebouw beklimmen, bijna elke NPC doden en deden meestal wat ze wilden.
Belofte en problemen
Toen de releasedatum naderde, onthulde Ubisoft meer details over het spel. Desmond Miles - in plaats van Altaïr Ibn-La'Ahad - was de hoofdpersoon. Het was niet ingesteld in de 12e eeuw Israël, maar in de 21e eeuw in Amerika. De schermartefacten en sluitende opnames van het E3-gameplaymateriaal begonnen logisch te worden. Meer dan een jaar was verstreken sinds de aankondiging van de E3 en mensen, waaronder ik, werden enthousiast. Ubisoft, zich ervan bewust dat ze een potentiële hit hadden, bracht de hype-machine op gang.
Ik woon in Ierland. Game-releases zijn een speciale vorm van marteling voor mij. Spellen worden normaal gesproken vroeg in de week in de VS gelanceerd, maar niet tot donderdag of vrijdag hier. Moordenaars gelofte was geen uitzondering. Voor de drie dagen tussen de Amerikaanse en Ierse releases werd ik in het ongewisse gegrepen. Ik was verscheurd tussen het verslinden van elk stukje gameplay en het religieus ontwijken van spoilers. Ik las elke recensie die ik kon krijgen terwijl ik forums vermeed (ze waren nog steeds in actie in 2007), waar ik de game waarschijnlijk voor mij heb verpest.
Vrijdag rolde rond en ik was klaar. Ik stond buiten mijn lokale game store toen deze openging om mijn voorgeprogrammeerde exemplaar op te halen. In tegenstelling tot veel Amerikaanse gamers wist ik wat ik kon verwachten. Moordenaars gelofte gelanceerd tot kritisch ... iets. Voor een game met 8/10, 4,5 sterren en zelfs een enkele perfecte score waren critici niet gecharmeerd. De vrijlopende missiegebieden, het verhaal en de graphics werden allemaal universeel geprezen, terwijl tegelijkertijd grote delen werden beschreven als saai en repetitief. Voor elke persoon die hield van het hedendaagse frameverhaal - en het gekke einde - was er iemand anders die het haatte. Zoals veel van de games die zouden volgen, Moordenaars gelofte liep een dunne lijn tussen belofte en problemen.
Ik kwam thuis en maakte het duel in het weekend af. Ik was zeker niet teleurgesteld en voelde ook niet dat de game zijn potentieel volledig had gerealiseerd. Zoveel was zo dichtbij. Weinig gokervaringen hebben me ooit het wonder doen voelen dat ik voelde toen ik voor het eerst een muur beklom, langs de daken liep of een perfecte luchtaanval uitvoerde, maar op dezelfde manier hebben weinigen me gefrustreerd gemaakt door een stealth-spel te spelen voor 20-oneven uren alleen om te ontdekken dat de laatste missie golf na golf van gevechten is of wordt gejaagd door de helft van de bewakers in Jeruzalem omdat ze te snel rennen.
De geboorte van een held
Ondanks de oneven kritieke ontvangst, Moordenaars gelofte ging door met het verkopen van meer dan acht miljoen exemplaren. Meer dan genoeg om een vervolg te rechtvaardigen. Hetzelfde team is verder gegaan Assassin's Creed II; hun taak was om de problemen van het origineel op te lossen. Zoals overduidelijk werd gemaakt door het einde van het eerste spel, Moordenaars gelofte was niet het verhaal van Altaïr, maar eerder Desmond's. De ontwikkelaars, met het animuskader, hadden de vrijheid om iets anders te doen. In plaats van terug te keren naar de kruistochten, werd Renaissance Italië gekozen voor het vervolg. Stille, stoïcijnse Altaïr werd vervangen door de veel meer charismatische Ezio Auditore da Firenze die voorbestemd was om een favoriet bij de fans te worden.
De ontwikkelaars hebben veel van de tekortkomingen van het origineel opgelost. Een veel boeiender en meer geregisseerd verhaal werd geschreven. In plaats van dezelfde voorraad te krijgen, onderzoeksbijeenkomsten, zijmissies vóór elke moord, werd de speler door het spel gedreven door een opwindend wraakverhaal met bijna 100 bijverdiensten. De twee belangrijkste steden - Venetië en Florence - waren gevuld met dingen voor de speler te doen en elk had zijn eigen unieke look en feel. De villa in Monteriggioni gaf spelers een thuisbasis om hun eigen te maken. Opnieuw gebruikten de ontwikkelaars historische documenten om het 15e-eeuwse Italië zo gedetailleerd mogelijk opnieuw te creëren.
Het gevecht werd aangescherpt zodat Ezio veel meer dan een klap kon nemen - en uitdelen - dan Altaïr. Veel van de dingen die zijn gekomen om het te definiëren Moordenaars gelofte Er werden series geïntroduceerd: de economie, de upgradebare thuisbasis en het gewenste systeem onder hen. Herkenbare figuren als Leonardo da Vinci en Niccolo Machiavelli waren belangrijke NPC's. De lessen die werden geleerd uit de release van de eerste game werden grondig opgevolgd.
Opnieuw kreeg ik te maken met drie dagen hel. Het onvermogen van het origineel om zijn belofte na te komen had mijn enthousiasme voor een vervolg niet verminderd. Wanneer Assassin's Creed II gelanceerd in de VS in november 2009 was ik drie dagen op mijn computer gekleefd. YouTube was nu veel groter en gameplay-materiaal was gemakkelijk te vinden. De beoordelingen waren verbluffend. Critici vonden het geweldig. De goede punten van de eerste game waren verbeterd en de problemen waren opgelost. Assassin's Creed II was niet alleen een goede game, het was een geweldige game. Het was meteen in de running voor vele publicaties van Game of the Year-awards en sprong naar de top van vele consoles “beste van” lijsten.
Toen de releasedag kwam, stond ik buiten dezelfde winkel klaar om mijn voorbestemde exemplaar te verzamelen. Het hele weekend zou worden besteed aan het vermoorden van renaissance-Italianen. De kritieke toejuiching die het spel had bereikt, had mijn verwachtingen door het dak. Assassin's Creed II ze overtroffen. Venetië was de perfecte stad. De grachten en smalle straatjes zorgden voor opwindende routes op het dak. Ik kreeg rillingen over mijn rug toen ik de eerste keer naar de top van een toren klom en naar de stad beneden keek. Er was zoveel te doen!
Ik schonk er uren in Assassin's Creed II. Ik vond elke geheime locatie, speelde elke side-missie en beklom alles wat groter was dan een boom. Het liet zien wat games kunnen zijn. II was veel leuker dan het origineel, en niet alleen dat, de ontwikkelaars namen alles duidelijk minder serieus. Binnen het eerste uur van het spel ontmoet je Ezio's oom Mario. Zijn groet? “It's-a-me, Mario!” De Britse komiek en auteur Danny Wallace werd gegoten als historicus Shaun Hastings, die wrevelige observaties en sarcastische historische database-ingangen verder de toon lichtten. Ezio zelf was veel boeiender dan Altaïr. Waar Altaïr stoïcijns en gereserveerd was, was Ezio emotioneel en charismatisch. Er is een reden waarom Ezio drie hoofdgames en een film kreeg.
Het frameverhaal was opnieuw bonkers. Desmond was ontsnapt uit Abstergo met de hulp van een groep moderne huurmoordenaars. De onderliggende mythologie begon echt te stollen. Ik betwijfel of iemand echt begreep wat er gebeurde bij hun eerste spel, maar met de hulp van online discussies was het mogelijk om te begrijpen wat er gebeurde. The Pieces of Eden waren geloofwaardig McGuffins en de dreiging van een beschaving die de zonnevlam beëindigde was een semi-plausibele motivatie voor de hele serie. De verschijning van Minerva aan het eind was een geweldige ophanging.
Ubisoft was duidelijk heel blij met het succes. In Ezio hadden ze een personage gevonden dat de reeks kon voortstuwen. Na twee blockbuster-games had Jade Raymond meer dan genoeg gedaan om promotie te maken voor Managing Director van Ubisoft Toronto. Haar tijd als het publieke gezicht van de serie was ten einde. Patrice Désilets bleef wat langer hangen. Hij vervulde zijn creatieve taken voor de niet-aangekondigde Assassin's Creed: Brotherhood, maar voor de release bracht hij een pauze in de gaming-industrie. Werken aan Broederschap voortgezet onder Patrick Plourde, een van IILead Game Designers.
Voortbouwen op solide fundamenten
Broederschap gebouwd en uitgebreid IIsterke punten. In plaats van twee steden en het omliggende - en grotendeels lege - platteland was er precies die ene: een enorme reimaging van Rome die per district moest worden teruggewonnen uit de Tempeliers. Er werden zelfs meer nevenmissies toegevoegd. Nieuwe Assassin's kunnen worden gerekruteerd om de titulaire Brotherhood te bouwen. Deze rekruten kunnen alleen worden uitgezonden op missies of Ezio helpen in een gevecht. Nieuwe wapens, zoals de kruisboog, zijn toegevoegd. Het gevecht werd opnieuw geknepen; niet langer achterover leunen en de enige strategie tegengaan. Spelers werden beloond voor het eerst aanvallen en konden snel doden doden waardoor hele groepen vijanden werden geëlimineerd.
Desmond werd ook een actiever personage. Zijn verhaal speelt zich af in de moderne Monteriggioni - Ezio's villa uit Assassin's Creed II - en je zou de animus kunnen verlaten en deze op elk moment kunnen verkennen.
Voor de eerste keer werd multiplayer geïntroduceerd. In plaats van de eenvoudige route te volgen en genoegen te nemen met standaard gevechten tussen spelers en spelers, heeft Ubisoft hard gewerkt om de kerngame-mechanica op te nemen. Stealth was van het grootste belang. In een interessante draai was de beste manier om verborgen te blijven, te handelen als een van de NPC's die de kaarten bevolkten.
Terwijl de eerste game vier jaar in ontwikkeling was en de tweede twee, Broederschap volgde een jaar achter zijn voorganger en startte de nu bekende jaarcyclus. November rolde rond en de dingen waren als voorheen.
Amerikaanse release. Drie dagen van de hel. Ierse release.
Ik ging zitten om te spelen, net als een koude kiek die sneeuw meesleepte, waardoor het onmogelijk was om het huis te verlaten. Het was perfect.
De critici hielden ervan Broederschap. De recensies waren net zo opgewekt als voor de voorganger en de Game Of The Year-awards volgden al snel. Vasthouden aan wat had gewerkt, het maken van kleine wijzigingen en het toevoegen van meer nevenactiviteiten aan een grotere stad heeft zijn vruchten afgeworpen voor Ubisoft. De nieuwe monteur van de volgers werd geprezen evenals de innovatieve multiplayer. Ik vond het ook geweldig.
Zoals je waarschijnlijk uit dit artikel kunt lezen, ben ik al lang fan van de serie. Voor mij, Broederschap was de beste game. Het was degene die het meest trouw bleef aan de kernmechanica waarvan ik hield en die ik genoeg heb geïnnoveerd om nieuw en opwindend te zijn. De beste missies van welke dan ook Moordenaars gelofte game waren de speurtochten van Leonardo da Vinci in Broederschap. Da Vinci werd door de Tempeliers gebruikt om oorlogsmachines te maken. Hij wilde dat Ezio ze zou vernietigen. Het waren meerdelige missies die stealth omvatten, vechten en altijd eindigden met Ezio met da Vinci's belachelijke constructies tegen de vijand voordat ze werden vernietigd. Ze omvatten alles wat het beste is aan de Moordenaars gelofte serie.
Het verhaal van Desmond bleef zich ontwikkelen en onthulde meer over de voorlopers en hun connectie met de stukken van Eden. Terwijl Desmond naar het stuk Eden zocht dat door Ezio was verborgen, werd de verbinding tussen de twee verhalen duidelijk. Het spel eindigt met een van de voorlopers, Juno deze keer, neemt de controle over het lichaam van Desmond en dwingt hem een van zijn metgezellen te vermoorden. Hij valt dan in een coma.
Run, Stab, Hide, Repeat
Assassin's Creed: Revelations volgde een jaar later met Far Cry 2's Art Director, Alexandre Amancio, aan het roer. Plourde werd de Creative Director voor Far Cry 3. Ezio kwam terug als leider, behalve dat hij nu 50 was. In plaats van Rome was de wedstrijd in Constantinopel. Het haakmes werd geïntroduceerd; het kan worden gebruikt om langs zip-lijnen te glijden en navigatie te versnellen. Een verrassend diep bomcrafting-systeem werd ook toegevoegd. Spelers konden meer dan 100 unieke bommen maken die alles deden, van directe schade tot het verspreiden van geld om massa's mensen te verzamelen. Er is weinig anders veranderd.
Altaïr kwam terug als een speelbaar personage. Gedurende het spel zou de speler sleutels vinden die zijn herinneringen zouden triggeren. De missies gingen door waar het eerste spel was gebleven en Altaïrs verhaal werd afgesloten.
De verandering in Desmond's gameplay was het meest dramatisch. Nog steeds in coma na de gebeurtenissen van Broederschap, hij was teruggeplaatst in de Animus om te herstellen. Door een reeks first person platforming-sequenties bouwt Desmond langzaam zijn geest weer op en herstelt.
Terwijl Revelations was een commerciële hit, critici waren niet zo enthousiast. De game ontving solide scores van gemiddeld 80 op Metacritic, maar de recensies waren niet schitterend. Het spel kreeg kritiek omdat het iteratief was en zijn leeftijd liet zien. Sinds Assassin's Creed II heel weinig was veranderd. Revelations was ook een slachtoffer van het succes van zijn voorgangers. De lof die de vorige games hadden gekregen was gewoon onmogelijk Revelations matchen.
De conclusies voor de verhalen van Ezio en Altaïr werden alom geprezen, maar het gebrek aan ontwikkeling in het kaderverhaal werd bekritiseerd. Niet sinds het origineel Moordenaars gelofte had een game in de hoofdreeks een dergelijk gemengd antwoord gekregen.
Een gewoontedier, ik kocht het spel in dezelfde winkel als voorheen. Revelations voelde alsof het gedaan was omdat het mogelijk was, niet omdat het nodig was. Ubisoft had een jaar eerder Assassin's Creed III klaar was, alle middelen die ze nodig hadden en de commerciële vraag. De conclusie van Ezio's verhaal - vooral in de begeleidende film, Assassin's Creed: Embers - was emotioneel en bevredigend. Teruggaan naar de veel verguisde Altaïr en zijn losse eindjes opruimen was ook welkom.
Echter, Moordenaars gelofte was nooit hun verhaal, het was Desmond's en hij zat vast in een vasthoudpatroon. Bij het opnieuw bekijken van dit artikel denk ik dat mensen op dat moment misschien onnodig hard zijn geweest. Hoewel het niets bijzonder innovatiefs deed, was het de meest gepolijste game van Ezio. Op zichzelf staand, het is een uitzonderlijk spel.
Breaking the Mold
Zelfs voordat Broederschap en Revelations werden vrijgegeven, het werk was begonnen Assassin's Creed III. Regisseur taken vielen aan Alex Hutchinson, een Australiër die eerder werk omvatte Spore en Army of Two: The 40th Day. Het was het meest ambitieuze spel tot nu toe. Een geheel nieuw hoofdpersonage, een nieuwe instelling en grote veranderingen in de kern van het spel. Weg waren strakke stadsstraten, hoge gebouwen en grote drukte. Nu waren er uitgestrekte bossen, zeeslagen en veranderend weer. De engine van het spel is geüpdatet waardoor de ontwikkelaars meer kracht hebben om mee te spelen. Ubisoft nam een enorme stap in de goede richting en wist niet zeker of er onderaan een hooiberg was.
III was gevestigd in Koloniaal Amerika tijdens de Amerikaanse Revolutie. Om zicht te krijgen op de strijd tussen de Amerikaanse en Britse strijdkrachten, ging Ubisoft met een buitenstaander naar de hoofdpersoon: de half-Britse half-Mohawk Ratonhnhaké: ton - ook bekend als Connor. In tegenstelling tot Altaïr en Ezio is het lidmaatschap van Connor van de Assassijn - en zijn aandeel in de Amerikaanse revolutie - een bijkomstigheid van zijn ware doelen: zijn dorp redden. Hij is ook een veel donkerder en intenser personage dan zijn voorgangers. Waar Altaïr stoïcijns was en Ezio charismatisch was, is Connor somber en emotioneel.
Nog dramatischer was de verandering in de omgeving. Moordenaars gelofte was een serie bekend om zijn enorme steden. De vervanging ervan door aanzienlijk kleinere steden en een uitgestrekt bos was dapper. III zelfs toegevoegd weer; over de spelwereld in drie meter sneeuw veranderde niet alleen hoe het eruit zag, maar veranderde ook hoe de spelers ermee konden omgaan. Je zou ook naar de zee kunnen gaan. De nieuwe zeeslag was de meest radicale afwijking van eerdere wedstrijden. Connor was nog steeds een huurmoordenaar. Bomen werden nog steeds beklommen met dezelfde vrijlopende mechaniek. Maar schepen waren helemaal nieuw.
Er waren ook meer kleine gameplay-veranderingen. Het gevecht in tegenaanvalstijl werd bijna volledig gesloopt; spelers werden beloond omdat ze veel agressiever waren. De nieuwe animaties waren meer visceraal en gewelddadiger dan alle voorgaande. In plaats van subtiele plakjes met een verborgen mes gaf Connor de voorkeur aan het verpletteren van slagen met een tomahawk.
Nieuwe spelmechanismen werden geïntroduceerd. De missies aan de thuisbasis van eerdere games kregen een grotere rol. In plaats van interactie met willekeurig gegenereerde personagemodellen, was er nu een verhaal, unieke NPC's en een handelseconomie om mee te gaan. Connor kon dieren in het bos jagen en hun vlees en huiden verkopen.
Assassin's Creed III had de grootste lancering van elke game in de serie die meer dan 12 miljoen exemplaren verkocht in de maanden na de release. Recensies waren positief, maar niet overdreven: de veranderingen in karakter, setting en gameplay waren allemaal welkom, maar het slechte missiedesign en de bijbehorende verveling werden bekritiseerd. III had genoeg gedaan om genomineerd te worden voor een reeks prijzen, maar niet genoeg om er veel te winnen. Voor de meeste was het een duidelijke verbetering ten opzichte van Revelations, maar niet op hetzelfde niveau II of zelfs Broederschap.
Assassin's Creed III werd op Halloween in Ierland uitgebracht. Op een of andere manier wist ik de verleiding te weerstaan om me als een huurmoordenaar te kleden. De winkel waar ik alle vorige games had gekocht, was gesloten - het had voornamelijk dvd's verhuurd en internet had het uiteindelijk gedood - dus ik moest verder gaan. III is eigenlijk mijn minst favoriete spel uit de serie. Ik had altijd al van de gameplay in de stad gehouden en de reis naar het achterland had me gewoon niet zo gek. Boston en New York waren slechte vervangers voor Rome en Constantinopel. Zelfs de terecht geprezen zeeslag kon het plezier van een goede achtervolging niet vervangen.
Wat Assassin's III genageld was de conclusie van Desmond's verhaal. Het frame was nog nooit het gemakkelijkste verhaal om te volgen, maar de laatste scènes haalden alles samen. Het offer van Desmond om de beschaving te redden, heeft zich nooit afgezaagd of gekunsteld gevoeld; de serie bouwde tot op dit punt en hij had zich getransformeerd, door de begeleiding van Altaïr, Ezio en Connor, van een zelfzuchtige barman tot een passende held voor de mensheid. Vóór de release van III Ik had me afgevraagd wat er met de serie zou gebeuren nadat de boog van Desmond was gesloten. De release van Juno in de wereld liet zien dat Ubisoft nog steeds plannen had.
Ga de academici binnen
Assassin's Creed III markeerde een keerpunt voor de serie. De eerste game, ondanks zijn aanspraken op historisch realisme, bevatte een islamitisch hoofdpersonage zonder ooit de islam te noemen - alles bij elkaar genomen, een behoorlijk opmerkelijke prestatie. Ezio's trilogie was niet echt gericht op de dramatische veranderingen die tijdens de Renaissance plaatsvonden. In III de ontwikkelaars begonnen meer met geschiedenis en cultuur bezig te zijn.
Nicolas Trépanier, assistent-professor geschiedenis, geeft een cursus over representaties van geschiedenis in videogames voor het Honours College van de Universiteit van Mississippi. Hij was zo vriendelijk om me een uur van zijn tijd te geven om het te bespreken Moordenaars gelofte serie. Hij legde dat uit “op het meest basale niveau [met historische spellen] heb je een communicatie tussen de gameontwerpers die geen historici zijn en de meeste spelers die geen historici zijn. Tot nu toe ... het grote probleem was dat de communicatie een beetje te vloeiend was ... wat men verwachtte werd gehaald door wat de ander aan het leveren was”. Dit geldt net zo goed voor de Totale oorlog spellen zoals het is Moordenaars gelofte.
Assassin's Creed IIIDe genuanceerde weergave van indianen, en hun cultuur, heeft dit veranderd. Al vroeg in de ontwikkeling bracht Ubisoft Teiowí binnen: sonte Thomas Deer, een culturele liaison-officier bij het Kahnawake Language and Cultural Center. Oorspronkelijk was het spel scalperen, Deer was in staat om uit te leggen dat de Mohawk Nation Connor afkomstig was van niet hoofdhuid, dus in plaats van toe te geven aan de verwachtingen van de speler, werd de functie verwijderd. Evenzo werd de term 'Nation' in plaats van 'tribe' gebruikt in het spel - Deer argumenteerde dat de eerste beter de samenleving van de inheemse bevolking weerspiegelde. De laatste had ongelukkige primitieve connotaties.
De eerste paar uur van III vinden plaats in Connor's geboortedorp. Elk gesprek vindt plaats in de Mohawk-taal met ondertitels voor de speler. Om het gevoel van het dorp na te bootsen, bevatte het spel traditionele liederen gezongen door de Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft ging zelfs zo ver om het geluid van Mohawk-spelende kinderen op te nemen.
Dit culturele respect heeft zijn vruchten afgeworpen voor Ubisoft. De reguliere gaming-pers herkende de authenticiteit en verwelkomde een hoofdpersonage dat niet gewoon een ander paar witte handen was met een pistool. Wat nog belangrijker is, de Montreal Gazette meldt dat de receptie “onder First Nations, vooral in Kahnawake, was overweldigend positief”.
Itereren en verbeteren
Cultureel en commercieel Assassin's Creed III was een groot succes, maar de gameplay had nog steeds enige kritiek ontvangen. Terwijl III was in ontwikkeling, een tweede team in Ubisoft had gewerkt aan een vervolg onder leiding van Moordenaars gelofte Brand Content Manager Jean Guesdon met de hulp van de relatief onbekende Ashraf Ismail. Guesdon's baan sinds Broederschap was om ervoor te zorgen dat elke game in de kernboog van de serie past. Nu had hij de leiding over een belangrijke release.
Assassin's Creed IV: Black Flag was weer een radicaal vertrekpunt voor de serie. Voor de tweede keer in twee jaar tijd was er een nieuw personage en een nieuwe setting. Edward Kenway - grootvader van III's Connor - nam de leiding in het spel gebaseerd op het Caribisch gebied. Net als II nam wat geweldig was over Moordenaars gelofte en verbeterd, Zwarte vlag deed hetzelfde met III. De marine-missies waren een spectaculair succes gebleken, dus ze werden verbeterd en werden een van de kernmechanismen. De inclusie van traditionelere op dekking gebaseerde stealth was populair gebleken dus nam het een grotere rol in Zwarte vlag. Voor de eerste keer was het echt mogelijk om als Assassin te sluipen.
Met de conclusie van Desmond's boog in III, het frameverhaal moest worden geherstructureerd. Nu was de speler een ingehuurde medewerker in Abstergo die de genetische herinneringen van Desmond aan het onderzoeken was door DNA dat hij na zijn dood nam. Het verhaal gaat over de poging van Juno om volledig terug te keren na haar ontsnapping aan het eind van III.
Zwarte vlag werd ontvangen met een niveau van kritieke toejuiching had de reeks sindsdien niet gezien II. De dramatische verandering in de setting en de resulterende verandering in gameplay werden zeer geprezen. Critici hielden van de enorme open wereld, vooral hoe mooi het was, en dat het naadloos kon worden onderzocht zonder laadschermen. Het verhaal werd ook als een succes beschouwd. Het was luchtiger en leuker dan alle voorgaande spellen. Kenway bleek een veel leukere voorsprong te hebben dan Connor. Game Of The Year-prijzen volgden.
Zoals gewoonlijk wijdde ik het lanceringsweekend aan het nieuwe Moordenaars gelofte spel. Hoewel ik het gevoel had dat de nadruk meer op de piraterij lag dan het vermoorden, heb ik er nog steeds intens van genoten Zwarte vlag. De zeeslag was zeer bevredigend, de stealth opwindend en het verhaal boeiend. Zelfs het kaderverhaal werkte ondanks de dood van de hoofdpersoon van de serie in de vorige game. Ik miste nog steeds de hoge torens en de uitgestrekte stadsgezichten, maar de prachtige omgeving op het eiland deed het goed. Zelfs de steden waren een verbetering III's.
De ware ster van Zwarte vlag was echt de setting. Ubisoft is erin geslaagd om een verbluffende Caribische gamewereld te creëren en deze te vullen met dingen die de speler moet doen. Nogmaals, ze hadden hun best gedaan om een authentieke wereld te creëren. Universitair docent Trépanier legde uit dat ze hadden gevonden “dingen in het werk van historici ... waar de meeste mensen geen weet van hebben”. Ubisoft ging en “verras [ed] het publiek met dingen die historisch accuraat zijn maar voorheen onbekend voor hen” door zaken als het egalitaire karakter van piraterij, jacht en walvisvangst op te nemen. De slaaf-gedraaide kwartiermaker Adéwalé en de vrouwelijke piraten Anne Bonny en Mary Read hadden allemaal een belangrijke rol in het verhaal. Trépanier was onder de indruk, “in plaats van misverstanden te versterken, zou het deze kunnen corrigeren”.
Ouroboros
Assassin's Creed: Unity was net vrijgegeven. Het werd gebouwd vanaf de basis voor de PS4 en Xbox One. Voor de eerste keer ooit speelde ik geen Moordenaars gelofte spel op de dag dat het werd gelanceerd. Ik heb het nog steeds niet gespeeld. Ik heb geen PS4, hoewel ik van plan ben er binnenkort een te kopen (Dave heeft me overtuigd PS4 vs Xbox One: 5 redenen om de PS4 PS4 en Xbox One te kopen: 5 redenen om te kopen De PS4 E3 2013 markeerde het moment waarop de De volgende generatie is echt begonnen, met alle drie de kanshebbers - de PlayStation 4 (PS4), Xbox One en Wii U - volledig onthuld. De Wii U staat al op de ... Lees meer) - en Eenheid zal de eerste game zijn die ik koop.
Openbaring's Directeur Alexandre Amancio keerde terug aan het roer. Eenheid kenmerkt Arno Dorian, een Franse moordenaar die de moord op zijn adoptievader wil wreken. De game speelt zich af in Parijs tijdens de Franse Revolutie. Omdat ik spoilers vermijd, heb ik geen plotinformatie meer dan dat.
De kritische ontvangst voor Eenheid is ruig geweest. Het lijkt twee stappen vooruit en een stap terug te zijn. Hoewel critici de schoonheid van het spel hebben geprezen, zijn ambitie en de nieuwe sandbox-moordmissies, het verhaal en de omkering van veel van IIIen Zwarte vlagde innovaties zijn bekritiseerd. Veel van de langlopende problemen van de serie zijn niet opgelost. Spelers melden ook technische storingen. De consensus is dat, ondanks de lange ontwikkelingstijd, Eenheid voelt half gedaan.
Wat me het meest opvalt, zijn de overeenkomsten tussen Eenheid, het origineel Moordenaars gelofte en Assassin's Creed III. Allemaal adembenemende games die iets nieuws hebben geprobeerd. Allen hebben grote gebreken. Allen leden een gemengde kritische ontvangst. Twee werden gevolgd door een verbazingwekkend vervolg dat nam wat ze hadden gedaan, verbeterd en iedereen weg blies. Ik wacht vol spanning af in oktober. Maar wie weet waar het kan worden geplaatst 3 plaatsen die in de volgende game van Assassin's Creed moeten worden gebruikt 3 plaatsen die in het volgende Assassin's Creed-spel moeten worden gebruikt Er is genoeg geschiedenis om rond te dwalen en onderzoek naar andere delen van de wereld kan nieuwe ideeën inspireren . Hier zijn drie instellingen die Assassin's Creed in een nieuwe richting kunnen brengen. Lees verder .
Ontdek meer over: Adventure Game, Longform History, PlayStation, Xbox One.