VR op een Mac? Het kan waarschijnlijker zijn dan je denkt!
Oculus oprichter Palmer Luckey zei ooit dat ze VR op de Mac zullen ondersteunen “zodra Apple een goede computer uitbrengt.” Het zou geen verrassing moeten zijn dat toen Industrial Light and Magic tijdens de ontwikkelaarsconferentie van juni 2017 het podium betrad om de VR-mogelijkheden van nieuwe Macs te demonstreren, ze dit deden met de HTC Vive-headset van de rivaal HTC Vive Review: Virtual Reality is Finally a Thing HTC Vive Review: Virtual Reality is eindelijk een ding De HTC Vive voor Steam VR herdefinieert gaming, en nog veel meer. Het komt het dichtst in de buurt van een Holodeck die ik ooit heb gezien. En het is absoluut ongelooflijk. Lees verder .
Dat klopt: Macs kunnen nu VR doen (maar niet met de Oculus Rift).
“Het komt erop neer dat Apple geen prioriteit geeft aan geavanceerde GPU's. Je kunt een Mac Pro van $ 6.000 kopen met de top van de lijn AMD FirePro D700 en het voldoet nog steeds niet aan onze aanbevolen specificaties. Als ze prioriteit geven aan geavanceerde GPU's zoals ze vroeger een tijdje geleden deden, denk ik dat we Mac graag zouden willen ondersteunen.”
- Palmer Luckey, 2016
Dit is de demo van Industrial Light and Magic (een filmstudio met CGI-effecten) die een van de manieren toont waarop ze VR willen gebruiken voor storyboarding.
Welke Mac's kunnen VR doen?
Een reeks nieuwe iMacs werden gelanceerd op WWDC en zijn al beschikbaar om te kopen, maar ze zijn niet allemaal VR-geschikt. Volgens AMD zelf heb je minimaal een Radeon Pro 580 nodig. Dat sluit zowel de instapniveau 21.5 "iMac (die een Intel Iris GPU heeft) en de 21.5" 4K-modellen (die alleen een Radeon Pro 555 of 560).
Je hebt daarom de 27 "5K top-end iMac nodig, en je hebt de hoogst gespecificeerde editie nodig, die de 580 heeft - dat is $ 2.300! Zelfs dan is de 580 ongeveer gelijk aan een Nvidia GeForce 1060, die als goed wordt beschouwd maar niet echt een top-end kaart voor VR-gaming. Het zal waarschijnlijk in minder dan een jaar ernstig tekortschieten.
De nieuwe iMac Pro, die begint bij $ 5.000, is natuurlijk ook geschikt voor VR.
Het is nog niet duidelijk of lagere kaarten zijn uitgesloten van VR-mogelijkheden of alleen onvoldoende prestaties leveren, waardoor frames verloren gaan. Ik vermoed de eerste, gezien het feit dat de verlaagde frames genoeg kunnen zijn om VR-misselijkheid te veroorzaken. Virtual Reality heeft nog steeds 5 grote problemen om Virtual Reality te overwinnen Heeft nog 5 grote problemen te overwinnen Ondanks alle hype rond de recente toename van virtual reality-producten zijn er veel uitdagingen die nog moeten worden aangepakt voordat VR mainstream wordt. Lees meer (en dat is het laatste dat Apple zal willen).
Bovendien, en misschien het belangrijkst, ondersteunt Apple externe grafische adapters (eGPU's) via een Thunderbolt 3 USB-C-behuizing. De beschikbare ontwikkelkit kost $ 600, maar bevat een Radeon Pro 580. Daarvoor moet je (in theorie) een andere ondersteunde grafische kaart kunnen plaatsen als het tijd is om te upgraden.
Dat is een enorme stap, maar voorlopig is het alleen beschikbaar voor ontwikkelaars. Thunderbolt 3-poorten zijn al te vinden op 2016 Macbook Pro's, evenals de nieuwe apparaten die op WWDC zijn aangekondigd.
Interessant is dat die Macbook Pro-gebruikers al in staat zijn geweest om een eGPU aan te sluiten om capabele speelautomaten te maken, maar ze zijn gedwongen om dit te doen via Windows in Bootcamp-modus. Of Apple eGPU-behuizingen van derden zal ondersteunen is ook onduidelijk, maar de fabrikant van de Apple ontwikkelingskit is in feite SonnetTech, dus het lijkt waarschijnlijk dat andere behuizingen later ondersteuning krijgen.
Wanneer komt dit?
De nieuwe iMacs zijn vandaag te koop, maar alleen het $ 2.300-model zal geschikt zijn voor VR. De iMac Pro komt pas later dit jaar uit.
Je hebt echter ook het nieuwe besturingssysteem van Apple nodig: High Sierra. Een bètaversie hiervan is beschikbaar voor ontwikkelaars, met de openbare bèta later dit jaar en volledige publieke release in de herfst.
Een bètatak van SteamVR is ook vandaag beschikbaar, maar haast je niet om dat ook te downloaden: het vereist High Sierra om VR-functies in te schakelen.
Voor de meeste mensen dan, VR op een Mac is beschikbaar in het najaar van 2016.
Hoe is dit mogelijk?
Op hardwareniveau is VR behoorlijk veeleisend: je moet de scène tweemaal per keer genereren (één keer voor een oog voor een 3D-effect) met 90 keer per seconde om de weergavesnelheid van de headsets te evenaren (lees meer over hoe de Oculus Rift werkt. de Oculus Rift werkt en waarom u er één nodig hebt Hoe de Oculus Rift werkt en waarom u die nodig hebt Waarom is er zo veel opwinding over de Oculus Rift? Omdat het een technologisch wonder is. Hier is hoe het werkt en waarom u het geweldig zult vinden. Lees verder ). De geavanceerde grafische kaarten in de nieuwe iMac- en iMac Pro-lijn zijn de enige die een VR-beeldscherm kunnen besturen met voldoende kwaliteit.
Op OS-niveau heeft Apple zijn Metal grafische API ontwikkeld, waarmee ontwikkelaars directere en snellere toegang tot grafische kaarten krijgen. Dit is vergelijkbaar met de DirectX-stuurprogramma's voor grafische versnelling op Windows.
Het ondersteunen van VR op de Mac is natuurlijk niet iets dat Apple alleen zou kunnen doen. Met Unity en Unreal-engines die allebei hun steentje bijdragen aan het project, kan het compileren van een game met SteamVR net zo eenvoudig zijn als het aankruisen van een selectievakje. Aan de slag Virtual reality-spellen in Unity 5 gratis maken Aan de slag Virtual reality-spellen in Unity maken 5 gratis Laten we zeggen dat je mee wilt doen aan VR-ontwikkeling. Waar begin je? Deze gids biedt u alle tools en informatie die u nodig heeft om aan de slag te gaan! Lees verder .
Hoe zit het met AR?
Naast VR voor desktopaankondigingen toonde Apple een nieuw iOS ontwikkelaarstool genaamd ARKit. Dit maakt gebruik van de ingebouwde apparaatcamera om elementaire 3D-geometrieën van de echte wereld nauwkeurig te volgen, zonder dat extra hardware vereist is en geen waarneembare latentie.
Dit betekent dat de app-ontwikkelaars toegang hebben tot een krachtige set van Augmented Reality-functies zonder aanvullende programmering. In het verleden moesten app-ontwikkelaars hun eigen algoritmen voor live beeldverwerking schrijven als ze de camerascène wilden bekijken. Nu is het net zo eenvoudig als ARKit in hun project opnemen.
Pokemon Go bood veel mensen hun eerste kennismaking met Augmented Reality: verplaats de camera en je kon de Pokemon in de echte wereld zien. Maar in werkelijkheid was dit niet strikt AR - het leek meer op een eenvoudige camera-achtergrond met een daarop afgedekte Pokemon.
De Pokemon kon zich niet verschuilen achter je bank of uit een struik springen, omdat de app niets had over wat er in de echte wereld was. Met ARkit is dit nu echter mogelijk. Pokemon zal in staat zijn om je bureau te identificeren, en het monster zal rondlopen op je echte wereld bureaublad, zonder van de zijkant te vallen.
Het is een indrukwekkende demo, maar buiten gimmicky games, heb ik moeite om te zien hoe het de praktijk is om met je tablet rond te zwaaien. In plaats daarvan vermoed ik dat Apple de lange game speelt. Ze willen dat ontwikkelaars nu gaan werken aan apps, bekend raken met ARKit en zien wat werkt.
Dan volgend jaar zullen ze ons wowen met een aantal AR-brillen (vergelijkbaar met Microsoft's Hololens Microsoft Shows Off New HoloLens Demo's op Build Conference Microsoft Shows Off New HoloLens Demo's op Build Conference De aankomende HoloLens-headset van Microsoft is het eerste geavanceerde augmented reality-apparaat dat werd getoond aan het publiek. Is het nog steeds een fantastische gizmo of een technologie die bijna is gerealiseerd? Lees meer) met een mooie bibliotheek van aantrekkelijke AR-apps die klaar zijn om te gaan.
Waarom dit belangrijk is
Eerlijk gezegd zijn er geen “gamers” dat gaat uit en koopt een Mac om VR-games te spelen, dus het belang van SteamVR op Mac in termen van daadwerkelijke game-verkopen voor ontwikkelaars is erg klein. Gamers spelen nog steeds geen games op de Mac, zelfs niet met capabele hardware. Je zou wat creatieve types kunnen krijgen die toch een Mac nodig hebben en daarom besluiten om VR een kans te geven, maar dat zal ook voor de VR-industrie als geheel geen significante omzet genereren..
Maar dat doet er allemaal niet toe. Dit gaat niet miljoenen VR-headsets verschuiven, zelfs niet in de buurt. In plaats daarvan vormt het een creatieve backbone en geeft het geloof aan de bredere VR-industrie.
Steam, Unity en Unreal Engine op de Mac? ... # wwdc2017 pic.twitter.com/3bGdWla09T
- John? VR / AR / MR / XR (@chaostheorem) 5 juni 2017
Ten eerste betekent dit dat creatieve professionals VR-spellen op hun Mac kunnen ontwikkelen, terwijl 360 videoproducenten hun creaties waarschijnlijk direct kunnen bekijken vanuit de nieuwe FinalCut. Voor makers van inhoud die van oudsher het Apple-ecosysteem prefereren, is dat een voordeel waarvan iedereen profiteert met een VR-headset die zijn inhoud kan gebruiken.
Ten tweede ondersteunt Apple, zoals bekend, niets totdat het er echt in gelooft. Als het is gekozen om nu VR te ondersteunen, kan het belang niet worden overschat. MP3's waren niet echt iets tot de iPod. Niemand was online muziek aan het kopen totdat de iTunes Store verscheen. De iPhone dicteerde het ontwerp van bijna elke mobiele telefoon voor het grootste deel van de 21e eeuw. Dus wanneer Apple zegt “we denken dat VR nu iets is,” jij gaat rechtop zitten en let op.
Krijg je een nieuwe Mac voor VR of een upgrade van je Macbook Pro met een eGPU? Denkt u dat dit nieuws belangrijk is of dat Apple alweer jaren later aan het spel is? Vertel ons in de reacties!
Ontdek meer over: Augmented Reality, Virtual Reality.