Oculus Touch VR Controllers Review

Oculus Touch VR Controllers Review / Product recensies

Ondanks dat letterlijk de hele virtual reality-industrie een kickstart heeft gehad, heeft de Oculus Rift zich nog steeds onvolledig gevoeld sinds de introductie van hun consumentenheadset in maart 2016. Zonder bewegingsbediening is het ervan beschuldigd een veredelde 3D-monitor te zijn. Dat is allemaal veranderd nu de Touch-controllers zijn vrijgegeven, maar de reis naar het bereiken van de volledige VR-ervaring met Oculus verloopt niet soepel.

Touch verkoopt voor $ 200, waardoor de kosten van de Rift-headset en Touch-bediening in lijn zijn met die van de concurrerende HTC Vive HTC Vive Review: Virtual Reality is eindelijk een ding HTC Vive Review: Virtual Reality is eindelijk een ding De HTC Vive voor Steam VR herdefinieert gaming en nog veel meer. Het komt het dichtst in de buurt van een Holodeck die ik ooit heb gezien. En het is absoluut ongelooflijk. Lees verder . Dit betekent echter niet dat de systemen volledig op pariteit zijn: u moet wellicht budgetteren tenminste nog eens $ 150 voor een extra sensor en verlengkabels als je een volle wilt “ruimte schaal” VR-ervaring.

Oculus Touch Oculus Touch Nu kopen bij Amazon $ 95,00

Setup en het ruimteschaalprobleem

Laten we de slechte stukjes eerst uit de weg ruimen, voordat we het hebben over de ongelofelijke controllers zelf. Recensenten die de HTC Vive bekritiseerden vanwege het feit dat ze een gecompliceerde installatie hadden, zouden deze neuzen moeten beledigen bij Oculus. In het Touch-vak vind je een extra camera, die Oculus aanbeveelt om op een hoek van je bureau te plaatsen, ongeveer 2m uit elkaar. Dit geeft u de standaard vooruit gerichte tracking.

Mijn vrouw sprong in de zelfstudie van Touch zonder enige voorkennis van het Touch-systeem, en binnen enkele seconden was ze volledig rondgedraaid om de andere kant op te kijken en verloor ze de controle over de controllers. Het is niet vanzelfsprekend om jezelf te dwingen alleen naar voren te kijken binnen VR. We hebben snel de derde sensor toegevoegd en de experimentele opstelling doorlopen. Het blijkt dat voor iets dat ontworpen is te zijn “universeel” USB is echter behoorlijk wispelturig.

Ik moet er rekening mee houden dat de standaardinstelling - met slechts twee camera's - betrouwbaarder lijkt, maar zelfs dan rapporteren sommige gebruikers na verloop van tijd ernstige verslechtering van het spoorvolume, waarbij controllers letterlijk uit de hand lopen. Als je echter iets gek wilt doen, zoals omdraaien in je games, of neem meer dan een stap in beide richtingen, dan zul je problemen tegenkomen en moet je een derde (en misschien zelfs vierde) camera kopen. Het is dit experimentele 360 ​​° en ruimteschalen volgen dat de meeste frustratie veroorzaakt.

Helaas heb ik een lijst nodig om een ​​aantal problemen op te lossen:

  • Oculus raadt aan om de derde sensor op een USB2-poort te plaatsen om overbevolking van de USB3-bus te voorkomen, en ze bevatten een actieve USB2-monoprice-extender in het extra sensorpakket. Maar sommige ontwikkelaars hebben ontdekt dat alles met behulp van USB3 trackingproblemen vermindert, en dat is nu hoe ik de mijne heb geplaatst.
  • Moederborden hebben verschillende USB-controller-chipsets en ze zijn niet allemaal compatibel. Als je geen compatibele USB3-poorten hebt of als je gewoon niet genoeg hebt, of omdat ze op de een of andere manier gelimiteerd zijn omdat ze door een PCI-slot worden gedeeld, koop dan de aanbevolen Inateck PCI-E USB3 4 of 5 poort uitbreidingskaart op basis van de Fresco Logic-chipset, zoals ik deed. Het huidige advies lijkt de nieuwste driver van de Fresco Logic-site te installeren, hoewel sommige meer succes melden met de standaard Windows-stuurprogramma's.
  • Voer een register-hack uit op de r / Oculus subreddit en schakel power management uit op alle USB-poorten.
  • Stroomvereisten lijken een ander probleem; het wordt aanbevolen om slechts twee van die USB3-poorten op uw USB3-uitbreidingskaart te gebruiken, of een USB3-hub met eigen voeding aan te schaffen (Anker 7-poort is de huidige aanbeveling).
  • U hebt minimaal één verlengkabel nodig als u USB3 voor alle camera's wilt gebruiken, meer als u ze hoog en in de hoek wilt monteren in plaats van de standaardhoek van de bureaubladen. Controleer eerst de r / Oculus-lijst met geteste kabels, omdat niet alles werkt.
  • Het geluid kan na 5 minuten wegvallen. Probeer de bitrate van 48 kHz naar 44 kHz te verlagen met de Windows-instellingen voor het afspeelapparaat. Uiteindelijk was dit indicatief voor andere USB-problemen voor mij.
  • Sluit uw gordijnen en dek alle reflecterende oppervlakken af ​​of verwijder ze.
  • Blijf switchen tussen USB-poorten tijdens het uitvoeren van een bloedoffer en het reciteren van de Oculus Oath of Allegiance.

Het kostte me ongeveer een week gedoe rond voordat ik een werkende opstelling had die niet elke 5 minuten crashte, of de audio willekeurig verliest. Ik snap het nog steeds “headset niet gedetecteerd” elke dag fouten maken, waardoor ik de HDMI-kabel moet loskoppelen en opnieuw moet aansluiten. Het is erg frustrerend, maar op dit moment beschouw ik mezelf als een van de weinige gelukkigen met redelijk goede tracking - en de hik die ik heb is geen game-breaking.

Misschien heeft u niet dezelfde ervaring en werkt u mogelijk voor u uit de doos, zo ja, gefeliciteerd. Het aantal Reddit-threads dat hulp nodig heeft bij het instellen van sensoren, moet u een idee geven van de absolute frustratie waarmee velen worden geconfronteerd.

Er is een goede reden dat Oculus hun ruimteschaaltracking bestempelde als “experimenteel” - het is duidelijk dat het nooit de bedoeling was dat hun systeem werd gebruikt in de context van ruimteschaal, maar dat het in plaats daarvan als laat in het proces werd beschouwd als een reactie op hun concurrentie. Het zou me niet verbazen als Oculus de beperkingen van zijn Constellation-systeem heeft gerealiseerd en het volledig heeft laten vallen voor de volgende headset, waarbij hij zijn inspanningen in plaats daarvan op een inside-out tracking-oplossing (waarbij een camera of apparaat op de headset zelf “looks” in de wereld eromheen om obstakels en positie te detecteren). Het Constellation-systeem is gewoon niet aan de taak, maar het is de beste die we hebben voor de Oculus Rift op dit moment - en hey, het zou voor jou kunnen werken.

Ondanks dit alles werkt ruimteschaal? Een beetje, meestal - met verlengkabels, een andere tracking-sensor of twee, en ervan uitgaande dat je de installatieproblemen die ik heb ervaren, hebt overwonnen. Het volgen van sterrenbeelden is inferieur aan het Vive's Lighthouse-systeem - dat is nu onmiskenbaar vanzelfsprekend. Het trackingvolume en de nauwkeurigheid zijn gewoon niet zo goed. Liefhebbers van uitgebreide VR-speelruimtes zullen waarschijnlijk bij Vive willen blijven.

Touch Controllers: hoe werken ze??

Oké, naar de leuke dingen. Elke verkleiningsregelaar bestaat uit een centrale handgreep, met een grote plastic ring aan de voorkant. Het lijkt een beetje op een beschermende plastic kooi voor het geval je besluit om iets te stoten, maar hier worden de volg-LED's gemonteerd en door ze tegen de muur te slaan, worden ze erg vernietigd. Doe dat niet. Elke controller is op unieke wijze aangepast aan de linker- of rechterhand, maar bestaat in wezen uit:

  • Twee gameknoppen (A / B, of X / Y)
  • Eén optieknop (Home of Menu)
  • Grip-knop
  • Op gang brengen
  • Analoge stok
  • Duimsteun

De duimsteun is niet strikt een knop, maar het detecteert wel of niet je duim er is dankzij een capacitieve sensor. Dit geldt ook voor de twee gameknoppen, de trigger en de handgreepknop. Door al deze gegevens te combineren, kunnen de controllers een aantal gebaren melden, zoals wijzen (duim op de rest, ingedrukt houden, trigger losgelaten); open hand (alle knoppen losgelaten en duim uit rust, controller nog steeds gegrepen door ring en pink, duidelijk, of je laat het ding vallen), of duimen omhoog (raster en trigger worden ingedrukt, duim omhoog), evenals kleinere interacties zoals precies op welke knop je duim rust.

Het is echter een beetje leercurve om te wennen aan deze strikte bewegingen, en af ​​en toe voelt het allemaal een beetje ... geforceerd, alsof ze gebaren gebruiken omwille van het in plaats van de interactie natuurlijker of meeslepender te maken. Bij sommige games moet je constant de greepknop ingedrukt houden om voorwerpen in de hand te houden en te laten vallen als je loslaat. Dit voelt gewoon vervelend wanneer u de controller zelf al vastpakt - een eenvoudige schakelaar om het pistool te laten vallen zou voldoende zijn en zou overbelasting na langdurig gebruik voorkomen. Dit varieert per spel, dus Rec Room (oorspronkelijk een Vive-titel) laat je objecten oppakken met de grip-knop, hoeft het niet ingedrukt te houden en laat ze dan vallen met de B-knop.

Het is niet duidelijk hoeveel games daadwerkelijk van deze gebaren willen profiteren, maar je kunt op een gegeven moment zeker zijn van een aantal sociale VR-tie-ins op Facebook, wat onvermijdelijk betekent dat je je vrienden een VR-zak geeft of een duim omhoog duwt.

Alleen games die de officiële Oculus SDK gebruiken, krijgen hier toegang toe, dus veel van de populaire Steam-spellen hebben alleen ondersteuning voor basisknoppen. Hopelijk zullen de nieuwe Open VR-initiatieven de situatie verbeteren, maar op dit moment ondersteunen slechts een handvol games het nieuwe gebarensysteem.

Iedereen die heeft geprobeerd om te communiceren met behulp van de domme tracking pad van de Vive zal echter onmiddellijk de analoge sticks waarderen. Het is duidelijk dat het geen technologische sprong voorwaarts is - ze zijn gewoon een veel betere keuze voor een controller als je nog steeds een soort van analoog aanwijsapparaat nodig hebt.

Wat betreft meer directe vergelijkingen met de Vive-controllers, mijn beste referentiepunt is Rec Room, waarin ik meer dan 40 uur in de paintball-modus heb gespeeld en het niveausysteem maximaal benut. Dit is puur subjectief, maar ik geef er de voorkeur aan om iets substantieelers te houden. De Vive-controllers zijn brokkelig - ze voelen meer als een geweer vasthouden - en ik kan ze zo losjes of strak vasthouden als ik wil. Touch vereist dat je vingers en handen zich in een bepaalde positie bevinden, en het is niet echt bespreekbaar: u zult de controller op de manier houden die Oculus geschikt acht. Ze zijn minder substantieel - kleiner dan de Vive-toverstokken - die niet echt lijken op het gevoel om geweren vast te houden, maar komt duidelijk beter overeen met het gevoel van eenvoudige handaanwezigheid.

Oculus zou ook geprezen moeten worden om elke controller van een enkele AA-batterij te laten lopen. Alle draagbare elektronica lijden onderhevig aan batterijslijtage na verloop van tijd, dus het is lovenswaardig om deze te vervangen door betaalbare, oplaadbare, gestandaardiseerde batterijen. Het houdt je ook aan het spelen als ze halverwege het spel leeg raken: hoewel de Vive-batterijen een hogere capaciteit hebben, als je ze moet opladen, kunnen ze nog geen uur worden gebruikt.

Lanceer titels

Sinds ik met Tilt Brush speel, wilde ik een echte 3D-modelleringsapp. Met Oculus Medium, Ik heb dat nu, en het is absoluut glorieus. Het is zeer geschikt voor de Touch-controllers en ongelooflijk intuïtief. In tegenstelling tot Tilt Brush moet je, zelfs als je geen ervaring hebt met modelleren of beeldhouwen, iets cools kunnen modelleren. Nog beter: de modellen kunnen worden geëxporteerd en vervolgens 3D worden afgedrukt. Het is absoluut geweldig.

Arizona Sunshine is een van de grotere lanceringstitels (hoewel niet exclusief) - een zombie-shooter met teleportatiebeweging. Het is leuk genoeg, hoewel ik vond dat het schalen uit stond. Een co-op modus maakt dit een winnende titel voor velen, en je kunt spelen met Vive-bezitters die gekocht hebben op Steam.

Super heet - of op zijn minst een speciaal geproduceerde VR-versie ervan - is waarschijnlijk de meest exclusieve exclusieve content van Oculus Touch op dit moment. De game heeft een uniek karakter “de tijd beweegt alleen als je dat doet” mechanisme, waardoor je ongelooflijke Matrix-achtige kogel ontwijken en wapen ingrijppunten kunt uitvoeren terwijl je je een weg vecht door gescripte scènes.

En dan is er The Unspoken, en Dood en begraven. De eerste is een merkwaardige multiplayer magische strijd; de laatste een arcade-shooter met een westers thema. Geen van beide was helaas bijzonder aantrekkelijk en ik ging snel terug naar REC Kamer.

De officiële MineCraft VR (op basis van Windows 10 en beschikbaar in de Oculus Store) toegevoegd Touch-ondersteuning, maar u moet die alleen laten. Bekijk in plaats daarvan de ViveCraft-mod voor de Java-versie, die beschamend superieur is op alle mogelijke manieren en ook compatibel is met Touch.

Natuurlijk hebben Oculus-gebruikers ook volledige toegang tot de enorme bibliotheek met Steam-titels (het tegenovergestelde is ook enigszins waar, dankzij de ongelooflijke ontwikkelaar achter ReVive). Sommige bieden volledige ondersteuning voor de Oculus SDK, sommige bieden alleen OpenVR-compatibiliteit, en maar heel weinig ondersteunen de headset en controllers helemaal niet (bijvoorbeeld Google Earth VR).

De complete VR-ervaring

Oculus heeft nu een complete VR-ervaring te bieden, en als je al een Oculus Rift-headset hebt, zijn de Touch-controllers een essentiële aankoop. Je hebt jezelf misschien overtuigd van het feit dat ruimteschaal een modegril is, en we zouden er de hele dag over kunnen discussiëren - maar dat doe je wel fout, en het is tijd voor jou om je bij het feest te voegen. Echter, samen met meer bewegen, worden de beperkingen van het Constellation-volgsysteem duidelijk, en daarom raad ik aan iets meer op een derde sensor te spetteren. Mogelijk moet u ook verlengkabels, een USB3-uitbreidingskaart, een aantal verlichtingssteunen of spanningsstaven en bijbehorende bevestigingspunten kopen. Budget nog eens $ 150 - $ 200 voor de sensor, bekabeling en montagepunten.

Voor diegenen met grotere speelruimtes, raad ik nog steeds een Vive aan voor betere ruimtedekking, minder bekabeling, eenvoudigere installatie en lagere totale kosten zodra extra aankopen zijn ingecalculeerd. Als je al een HTC Vive hebt, is er zeker geen reden om naar het schip te springen. Oculus. De Touch-controllers zijn een geweldig stukje technologie - goed ontworpen, gestroomlijnde, comfortabele controllers - maar de gebaren die ze naar de tafel brengen, zijn niet zo bruikbaar als de Vive-toverstokken die je al maanden hebt, en je hebt meer kans om let op de beperkte tracking van het Oculus Constellation-systeem als u de Vive hebt ervaren.

Ons oordeel van de Oculus Touch:
Als je een Oculus Rift hebt, koop je nu de Touch-controllers. Het kan even duren voordat ze goed zijn ingesteld, maar als ze eenmaal zijn, is het de moeite waard.810

Ontdek meer over: Game Controller, MakeUseOf Giveaway, Oculus Rift, Virtual Reality.