Oculus Rift Development Kit 2 Review en weggeefactie

Oculus Rift Development Kit 2 Review en weggeefactie / Product recensies

Het is een jaar geleden sinds de eerste Oculus Rift ontwikkelingskit Oculus Rift Development Kit Review en Giveaway Oculus Rift Development Kit Review en Giveaway De Oculus Rift is eindelijk gearriveerd, en maakt koppen (letterlijk) helemaal over de gaming community. We zijn niet langer beperkt tot het door een vlak venster turen naar de gamingwerelden waar we van houden ... Read More is uitgebracht en het is veilig om te zeggen dat de gamingwereld nooit meer hetzelfde zal zijn.

Met het werk aan inhoud onderweg - games, films, interactieve avonturen - brengt de release van een tweede ontwikkelkit aanzienlijke upgrades met zich mee en vormt een gigantische stap naar de uiteindelijke consumentenrelease in 2015. Hoewel de eerste fase van ontwikkeling een zeer creatieve fase was van uitzoeken wat wel en niet werkt in VR, de tweede fase gaat over het polijsten van die concepten om te werken met nieuwe technologieën zoals positionele tracking.

Laten we eens kijken naar wat er is gewijzigd en aan het einde van deze beoordeling we geven een Oculus rift Development Kit 2 weg voor een heel gelukkige lezer.

Merk op dat dit nog steeds erg veel is ontwikkelingskit, en als je er een koopt vanuit het perspectief van een consument, een eenvoudige installatie verwacht en veel kant-en-klare games - zul je heel teleurgesteld zijn. Toen ik begon met het schrijven van deze recensie, waren er slechts een handvol fatsoenlijke werkende demo's beschikbaar; de meeste ontwikkelaars hadden hun nieuwe kits nog niet eens ontvangen.

De Oculus Rift Dev Kit 2 (ook bekend onder de naam DK2) is nu direct voor $ 350 verkrijgbaar bij Oculus - $ 50 meer dan de originele Dev Kit Oculus Rift Development Kit Review en Giveaway Oculus Rift Development Kit Review en Giveaway De Oculus Rift is eindelijk gearriveerd, en is het maken van hoofden (letterlijk) draaien over de gaming-gemeenschap. We zijn niet langer beperkt tot het door een vlak venster turen naar de gamingwerelden waar we van houden ... Lees meer, en als het vandaag wordt besteld, wordt het verwacht in oktober te worden verzonden. Er is op dit moment geen betaalbare concurrentie, hoewel Sony aan Project Morpheus werkt voor de PS4 en van Samsung wordt gezegd dat het werkt op een apparaat met een licentie van de technologie van Oculus. Google heeft ook Cardboard uitgebracht, een goedkoop DIY-prototype dat werkt met Android-telefoons.

De doos

Het eerste wat eigenaren van de vorige dev-kit zullen merken, is dat er geen duurzaam plastic is “verzamelaars” doos inbegrepen. Het is natuurlijk geen dealbreaker, maar voor gebruikers die hun Rift naar buiten hebben gebracht om demonstraties te presenteren, of voor degenen die de vroege Rifts kopen in de hoop dat ze ooit op een dag geld waard zullen zijn (serieus, dat is een ding), is het een beetje een teleurstelling. Als je er een hebt, kan de oude doos worden gebruikt om de DK2 comfortabel te huisvesten.

Wat zit erin?

  • Headset, met gecombineerde USB- en HDMI-kabel
  • IR-camera, plus USB- en IR-synchronisatiekabel (2,5 mm plug)
  • DVI-naar-HDMI-converter, omdat de Rift geen DVI-invoer meer nodig heeft.
  • Twee sets lenzen, voor normale (A) en kortzichtige (B) gebruikers.
  • Scherm / lens wissen
  • Voedingsadapter met internationale stekkers.

Schermverschillen

DK1 had een LED-scherm op 1280 x 720, waardoor in feite 640 x 720 pixels voor elk oog werden weergegeven. De lage resolutie was vooral merkbaar. Voor DK2 is het scherm geüpgraded naar een OLED-model met 1920 x 1080 of 960 x 1080 per oog, wat precies 2,25x meer pixels is. Het is een belangrijke upgrade in termen van resolutie alleen al zijn individuele pixels nog steeds zichtbaar.

De “scherm deur” effect was ooit aanwezig in DK1 - een aanhoudende overlay die eruitzag alsof je de wereld aan het bekijken was via een gemaasde schermdeur. Met DK2 is het effect nog steeds aanwezig - maar zo aanzienlijk verminderd dat het veel gemakkelijker is om te vergeten dat het er is terwijl het wordt ondergedompeld in een game.

DK1-gebruikers meldden ook een zware bewegingsonscherpte bij het bewegen van hun hoofd - een bijdragende factor van VR-ziekte. Ook dit is grotendeels geëlimineerd in DK2 dankzij het OLED-scherm van hogere kwaliteit.

Het is echter moeilijk om het in woorden te beschrijven: kijk voor een goede benadering van het verschil in kwaliteit naar de Oculus Rift VR-simulator van Michael Blix - selecteer 1080p en “lage persistentie” voor DK2 en vergelijk DK1. U kunt ook zien wat de weergave van de uiteindelijke consumentenrelease zou kunnen zijn met de geruchtenresolutie-upgrade en zelfs hoe deze eruit zou kunnen zien met een 4K-scherm.

Het nieuwe scherm heeft ook een hoger contrast met levendiger kleuren; de DK1 had de neiging een beetje duister en grijs te zijn.

Het is echter niet allemaal goed nieuws.

Het verschillende schermtype lijkt een nieuw soort probleem te hebben geïntroduceerd, in de volksmond bekend als de “paarse uitstrijk” en meer technisch als “chromatische aberraties”. Het lijkt te gebeuren rond zwarte gebieden - schaduwen en dergelijke - resulterend in een smeary paars nabeeld waar het zwart eerder werd weergegeven, dat snel vervaagt als het lijkt “inhalen”. Hoewel het in sommige demo's merkbaar is, heb ik niet persoonlijk ontdekt dat het aanzienlijk afbreuk doet aan een ervaring; anderen hebben. Het lijkt erop dat het in software softwarematig corrigeerbaar is, door de kleurwaarden van puur zwart aan te passen en daardoor de kleuren enigszins verlicht te houden, maar dit is nog niet door iedereen geïmplementeerd.

Het totale gezichtsveld is blijkbaar ook kleiner van 110 graden naar 100, maar ik kan niet eerlijk zeggen dat ik het gemerkt had. Deze video van reddit-gebruiker imfromspaceman illustreert het horizontale gezichtsveldverschil door het scherm direct te filmen - merk ook op hoe verwassen DK1 eruit ziet in vergelijking.

Na een dissectie van de hardware, werd ontdekt dat het scherm in feite rechtstreeks uit een Samsung Galaxy Note 3 is genomen.

Ontwerpwijzigingen

De hoofdvorm van de Oculus Rift is niet significant veranderd, maar er zijn elders een aantal grote ontwerpwijzigingen.

Eerst op de lijst staat de afwezigheid van een schakelkast - de vereiste componenten zijn geïntegreerd in de Rift-headset zelf - maar dit gaat ten koste van een extra 60 gram gewicht (440 gram in vergelijking met 380 gram). In de praktijk is het gewichtsverschil verwaarloosbaar. Er is nu een aan / uit-knop aan de linkerkant (vanaf de voorkant gezien).

Dit betekent ook dat twee kabels in de Rift moeten worden geplaatst, voor USB en HDMI - maar gelukkig zijn deze gecombineerd met een nylon omhulsel om als een enkele kabel te verschijnen. De kabel loopt nu ook langs de centrale hoofdriem in plaats van naar de zijkant, een welkome beweging die resulteert in minder kabelacrobatiek.

Ook op de hoofdbehuizing bevindt zich een passthrough USB- en 2,5 mm IR-camerasynchronisatiepoort, verborgen onder een rubberen hoes. Er is gespeculeerd dat de IR-sync-poort de mogelijkheden van reverse IR-tracking opent op een vergelijkbare manier als de WiiMote doet: de camera op de headset zelf monteren en vervolgens IR-trackingmarkeringen rond een kamer lezen. Er is echter nog geen praktische toepassing hiervan aangetoond.

Een kleine LED naast de aan / uit-knoppen geeft de status aan; oranje is uit, blauw is aan.

Positional Tracking en de camera

Inbegrepen in het pakket (hoewel niet strikt vereist voor gebruik) is een nieuwe infraroodcamera. Achter het gezicht van de Rift bevinden zich 40 IR-LED's met hoge intensiteit, hoewel je ze niet echt kunt zien. In combinatie met de camera voegt dit positionele tracking toe. Als je niet zeker weet wat dit betekent, onthoud dan dat de DK1 je hoofd in wezen in één positie vastmaakte, waarbij alleen de rotatie rond een vast punt (het midden van je hoofd) werd gevolgd. Naar binnen leunen om iets op te rapen, opstaan ​​of hurken, zouden allemaal resulteren in een snel gevoel of misselijkheid gecreëerd door het losraken van wat je ogen zien en wat je brein verwacht. Dankzij positionele tracking hebt u volledige bewegingsvrijheid in de VR-omgeving: u kunt gaan zitten, opstaan, naar voren leunen of zelfs om een ​​hoek kijken.

In de praktijk is de camera verrassend goed, maar werkt het beste wanneer deze op een afstand van ongeveer 5 voet van de Rift wordt geplaatst. Als u een volledige draai van de camera afneemt, gaat het volgen verloren en kan er een schok ontstaan ​​van de ene positie naar de andere (maar niet altijd). In demo's die positionele tracking hebben geïmplementeerd, is het effect een verbazingwekkende verbetering.

De camera heeft ook twee kabels; een USB die naar je computer gaat en een andere USB-poort inneemt (de Rift zelf neemt er een op) en een IR-sync-kabel, die via een breakout-box aan de Rift-kabel wordt bevestigd. De box heeft ook een DC-ingang voor een voeding (meegeleverd), hoewel dit niet nodig is als uw USB-poorten voldoende stroom kunnen leveren. Ik plugde de mijne in ieder geval in, gewoon om veilig te zijn - en omdat gebruikers hebben gemeld lost dit enkele gevallen van schermstotteren op.

Setup en SDK-problemen

Het werken met de eerste dev-kit was een relatief eenvoudige aangelegenheid voor elke typische gamer en betrof het klonen of uitbreiden van je bestaande scherm. Helaas is het proces belachelijk ingewikkeld geworden voor de tweede iteratie - maar dit was te verwachten en kan worden verklaard.

Om een ​​echt consumentvriendelijk apparaat te bouwen, moest de vereiste om uw bureaublad uit te breiden of de primaire monitor te vervangen, worden verwijderd. In plaats daarvan introduceert Oculus SDK v0.4 een “Direct naar Rift” modus, die de Rift gebruikt als slechts een ander apparaat in plaats van een monitor. In deze modus verschijnt een klein venster op uw hoofdscherm en wordt de uitvoer doorgesluisd naar de Rift. U hoeft de monitorinstellingen, vernieuwingssnelheden of resoluties niet te wijzigen. Het is bewonderenswaardig en duidelijk een betere aanpak die nodig is voor de uiteindelijke consumentenrelease - maar letterlijk niets anders dan de Oculus-demo werkt ermee.

In plaats daarvan vereist bijna elke huidige game en demo dat u het nieuwe Oculus-servicestuurprogramma uitschakelt, de Direct-to-Rift-modus de-activeert en in plaats daarvan de uitgebreide desktop-methode gebruikt. Spijtig genoeg werkt weergavevenster niet meer, omdat het scherm in de Oculus Rift Dev Kit 2 een staande oriëntatie verwacht en in de weergave-instellingen 90 graden moet worden gedraaid (waarschijnlijk iets dat ermee wordt gedaan als het rechtstreeks van een mobiele telefoon wordt getrokken). Het varieert per demo of de Rift als primair of secundair moet worden ingesteld en of de gamelauncher op de hoofdmonitor moet worden uitgevoerd of naar de Rift moet worden geduwd voordat hij start. Gelukkig heeft Reddit-gebruiker Bilago snel de onofficiële Oculus Service Manager gemaakt die het proces vereenvoudigt.

Ze hebben ook het gebruikersinstellingensysteem vereenvoudigd, waardoor u verschillende IPD's en spelerhoogtes kunt instellen en snel kunt schakelen zonder bestanden te bewerken.

Omdat games opnieuw worden gecompileerd en geoptimaliseerd voor SDK v0.4, wordt dit allemaal een non-issue en de Oculus is echt klaar voor de consument, maar ik wilde het benadrukken omdat het op dit moment aanzienlijk moeilijker is om aan de slag te gaan dan zij waren met DK1.

Lensverschillen

In DK1 waren er 3 verschillende lenzen, twee voor verschillende niveaus van kortzichtigheid. Met DK2 worden er slechts twee geleverd; de tweede zou voor alle kortzichtige gebruikers werken. U kunt nog steeds de A-bekers kiezen als u een bril wilt dragen en het scherm kan op dezelfde manier worden aangepast.

In plaats van de openlijk bolle lens van DK1 zijn DK2-lenzen plat, tenminste op het deel dat naar uw oog is gericht. Ik ben geen optisch fysicus, maar het lijkt ze een stuk minder te maken vergevensgezind als het gaat om het positioneren van de headset - één millimeter omhoog of omlaag verwijderd van de optimale positie op uw ogen, en onscherpte neemt snel in beslag. Er is een duidelijk gedefinieerde sweet spot.

De lenzen zijn ook iets groter in de breedte, wat resulteert in minder dode perifere zichtgebieden. Als je scherp naar beneden kijkt, kun je nog steeds je handen op het toetsenbord zien, maar het is een stuk moeilijker dan de DK1.

Sommige gebruikers betreuren het feit dat er nog steeds geen fysieke IPD-aanpassing is - het is vastgesteld op 63,5 mm - maar ik weet niet zeker hoe haalbaar dat zou zijn, zelfs voor een consumentenversie.

Low-end pc's Pas op

Je wist dat de dag zou komen dat je zou moeten upgraden: die dag is nu. Zonder fatsoenlijke hardware die het scherm aandrijft, kan de geforceerde verversingsfrequentie van 75 Hz storend stotteren veroorzaken. Een deel hiervan is te wijten aan niet-geoptimaliseerde code op veel demo's en de nieuwe SDK, maar met een R9-290X-grafische kaart van topkwaliteit verwachtte ik niet echt problemen. Dat gezegd hebbende, de rest van mijn pc is misschien niet helemaal compleet met slechts 4 gigabyte RAM. Maar het punt is dat je echt een krachtige machine nodig hebt om virtual reality op zijn best te ervaren - en je zult nog een andere verkeersdrempel nodig hebben wanneer de laatste consumentenversie wordt uitgebracht (met een nog hogere resolutie). Als u het zich nu niet kunt veroorloven om een ​​upgrade uit te voeren, kunt u uw geld opslaan en volgend jaar een upgrade uitvoeren met de consumentenversie.

Spellen

Als je het soort persoon bent dat graag alles probeert, feedback geeft aan ontwikkelaars en het niet erg vindt om een ​​half uur lang dingen te bewerken om iets te laten werken - je zult bijna elke dag een nieuwe demo vinden. Als je bent zoals ik en liever wacht op de meer gepolijste ervaringen, ze zijn er maar heel weinig van - maar dat is oke. De Oculus Rift Development Kit 2 is heerlijk rauw en een complete puinhoop, maar ik ben blij dat ik mee kan. Ik ga Rift-spellen niet te veel aanraken, want alles wat ik schrijf, zal tegen de tijd dat dit stuk wordt gepubliceerd, verouderd zijn - dingen gaan echt zo snel.

De game waar ik persoonlijk het meest van heb gegroeid bij het gebruik van de DK2 is eigenlijk MineCraft - of tenminste, de MineCrift mod. Dat is enigszins vreemd omdat de mod zelf een jaar oud is. Tenminste, het was tot gisteren (op het moment van schrijven), toen een nieuwe versie werd uitgebracht die positionele tracking toevoegt. Zie wat ik bedoel met het schrijven van verouderde info?

Voor al het laatste nieuws en demo's die het waard zijn om met de DK2 te proberen, stel ik voor The Rift Arcade en r / Oculus in de gaten te houden.

Moet je er een krijgen?

De Oculus Rift Development Kit 2 vertegenwoordigt een aanzienlijke verbetering ten opzichte van DK1 - genoeg dat games (wanneer je ze eindelijk aan het werk krijgt), nu echt bespeelbaar voelen, en niet alleen in een “Wauw, dit is echt gaaf maar nu voel ik me een beetje misselijk en is alles wazig geworden.” een soort van weg. Als de hardware voor de eindgebruikersrelease zelfs beter is dan dit, dan zijn we in voor een echte traktatie.

Het instellingsproces en de algemene bruikbaarheid - dat is nog moeilijker dan voorheen, en ik zeg dat als een nerd die Windows opnieuw installeert voor de lol in het weekend. Tenzij je bereid bent om tijd te besteden aan het aanpassen van instellingen, zul je geen leuke tijd beleven als gamer bij de DK2. Als VR-ontwikkelaar bent u waarschijnlijk in de hemel.

MakeUseOf beveelt aan: Hardcore-enthousiastelingen en ontwikkelaars alleen - maar dat wisten we al.

Hoe win ik de Oculus Rift Development Kit 2?

Oculus Rift Development Kit 2

Voor mobiele gebruikers, klik hier om in te voeren.

De winnaar wordt willekeurig geselecteerd en via e-mail op de hoogte gebracht. Bekijk hier de lijst met winnaars.

Stuur uw producten om te worden beoordeeld. Neem contact op met Jackson Chung voor meer informatie.

Ontdek meer over: MakeUseOf Giveaway, Virtual Reality, Wearable Technology.